A 3,30 REP. ARGENTINA
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C6lulal
C6lulaII
* Serie Cuerpo Humano
Sistema Reproductor
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2 El Tesoro
3 El Torreon
4 El Oasis
* Serie Logicolor
1 Autos Locos
2 Manzanas y Gusanos
3 Rehenes
* Serie Adolescentes
Invierta y Gane
Compra y Vende
Roma: La Conquista
* Serie Aprender Jugando
1 Aventuras en el Circo I
2 Aventuras en el Circo II
3 La Alfombra Mdgica I
4 La Alfombra Mdgica II
5 Viajando con Heli I
6 Viajando con Heli II
7 El Cazador del Espacio I
8 El Cazador del Elspacio I
9 La Abejita Inquieta I
10 La Abejita Inquieta II
11 La Abejita Inquieta II
12 La Moto Espacial I
13 La Moto Espacial II
* Serie Patagoras
1 Los Gases (Ley Boyle-
Mariotte)
2 Espejos Pianos (Refle -
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S U M A R I O
^QUE HAY EN UN
DISCO?
RINCON DEL
USUARIO
EL ARTE DE
COPIAR
En un discx) alojado en un
drive para MSX podremos
encontrar distintas
estructuras, como
programas, archives
aleatorios o secuenciales,
binaries, etcetera. (Pag. 4)
SOCCER, GOL
ELECTRONICO
En nuestras paginas
cementames les mejeres
desarrelles de seftware.
(Pag. 8)
CATALOGO
ELECTRONICO DE
LIBROS
En el numere anterier vimes
la ferma de hacer un fichere
electronice en BASIC para
catalegar y buscar
infermacion centenida en
libres. Premetimos que
harfames le misme
utilizande las facilidades del
dBASE, asi que aqui esta.
(Pag. 10)
EL BANCO EN LA
PROPIA CASA
Cen una cemputadera
persenal MSX y un medem
pedremes tener accese a la
banca electronica hegareha
del Bance del Buen Ayre.
(Pag. 15)
Esta seccibn pretende ser
un espacie abierte y de libre
accese a tedes les usuaries
de TALENT MSX. (Pag. 16)
EDUCACION DE
AVANZADA
Les pregramas de Alea y
Bitgame nes permiten
cenecer les intrincades
mecanismes del cuerpe
humane, temas de logica e
el munde -a veces sucie- de
las finanzas. (Pag. 20)
MSX BOEING 737
Dada la gran cantidad de
lecteres que desean tener
las instruccienes del Flight
Path 737, repreducimes las
instruccienes que
acempanan diche
pregrama. (Pag. 22)
Muches semes les que
sufrimes la triste realidad de
tener que trabajar cen
casete y, aunque tengames
drive, ferzesamente
debemes hacerle cen
pregramas que sole se
consiguen en casete.
(Pbg. 24)
CONTABILIDAD
GENERAL
Roberto Deponti, ereader de
este pregrama, demuestra
una vez mas la calidad de
los programadores que leen
y participan de los
concursos de "Load MSX".
(Pag. 26)
SECCIONES
FIJAS
Sortilegios. (Pag. 23) - Soft
al dia. (Pag. 30) - Buzon.
(Pag. 33)
GANADORES
DEL
CONCURSO
CRASH
N2 1
AS I P9EI>SPOI>B
PLEBALKILLHI
ETFOSEPLEI>RN
UVRAVUR I TETE
OLLTNBeCACAR
TVVABUSOSi I I
EPPI>3ZMNSNVO
E lORXZMETTEK
S2CASLOTRI BL
TAGHMORVXlOe
A7CK I ATBA6C J
I QORBO
Cerrado el Concurso Crash N- 1 los
ganadores del mismo son: Noberto
Pablo Ldpez, Alejandro Eleciche y
Jorge Omar Gonzdiez.
Cabe recordar que las palabras que se encuentran en el
cuadro, estan dispuestas tanto en diagonal, como
horizontal y vertical, y a su vez tanto de arriba hacia
abajo y viceversa, como de izquierda a derecha y
viceversa. Lo que podemos estar seguros es que una
palabra se encuentra siempre formando una linea
continua y no quebrada. Este es: si comienza en
diagonal no continuara en forma horizontal.
iQUE HAY EN UN DISCO?
En un disco alojado en un drive para MSX podremos encontrar distintas
estructuras, como programas, archivos aleatorios o secuencialesy
hinarioSy etcetera. At fin y al cabo todos siguen siendo . archivos,
algunos ejecutables por algun lenguaje, o por ninguno, pero ^que hay
realmente en un disco?
Para aclarar estas cuestiones
debemos pensar en el disco como lo
que realmente es, una parte mds de la
memoria de nuestra computadora. Si
consideramos sus caracteristicas
podremos encontrar elementos para
pensar que su naturaleza es algo
ajena a nuestra computadora.
Repasemos entonces las calidades
de memoria que conocimos por el
hecho de poseer una computadora.
En primer lugar surge inevitablemete
la RAM, memoria que mas o menos ya
conoce mucha gente. Su capacidad
de almacenamiento se pierde si no es
permanentemente alimentada. En
segundo lugar surge la ROM, un tipo
de memoria un tanto particular, ya que
no pierde jamas lo que en ella se ha
almacenado en el momento de su
fabricacion. Ademas, no se puede
reprogramaro modificar. Una
verdadera roca de bits cincelada.
Pero ^existe una memoria que pueda
almacenar por tiempo indefinido la
informacion que contiene, que no
necesite en ningun momento ninguna
clase de alimentacidn el^ctrica, que
pueda ser modificada, reprogramada,
o borrada en el momento que se
desee, y a cuyo contenido podamos
acceder rapidamente? Si: se llama
disquete.
Su diferencia en io que a resultados
corresponde, con respacto al casete
radica en la velocidad de
transferencia desde ese medio hacia
la RAM, o lo que es lo mismo, la
velocidad de acceso a la informacion
del disco es considerablemente
mayor a la del casete.
Esto quizas no sea un rnisterio para
muchos, tampoGO es un rnisterio que
la velocidad de transferencia del
medio es directamente proporcional al
precio del aparatito que nos permite
lograr esa velocidad. Pero el hecho
ciertq es que para "home computers"
y en particular para MSX todavia no
hay nada mas confiable y veloz que
los discos, en lo que a
almacenamiento externo se refiere.
LA ORGANIZACION
ANTE TODO
Ya hemos quedado en que un disco
no es mSs que un espacio, o una
memoria, pero desgraciadamente
para los que gustan del desorden,
esta memoria tiene necesesariamente
que estar organizada u ordenada.
Esto es lo que realize la instruccion
FORMAT que corresponde al sistema
operative MSX-DOS.
Ella organize esa circunferencia de
celuloide y hierro, y la divide en partes
fundamentaies, o sea la prepare para
qiie se pueda trabajar ordenadamente
en ella. Y como todo orden, esta
asociado a valores numericos.
Los genios responsables de la
creacibn de este tipo de memoria
decidieron en su momento dividir a un
disco en pistes concentricas
denominadas Tracks. A su vez
dividieron cada una de bstas en
"sectores" de 512 bytes, como se ve
en la figure 1 . La cantidad de sectores
por track es variable. Esto surge a
simple vista, pues en el track mbs
cercano al borde exterior del disco
entraran mas sectores que en el mas
cercano al centro del disco, pues
siempre un sector es de 512 bytes.
En MSX, y en particular en la DPF-
550, un disco puede almacenar
informacion en las dos caras del
mismo. Y por cada cara habra 40
tracks, lo que suma un total de 80
pistas.
Tambien sabemos que la capacidad
de almacenamiento de un disco
formateado para MSX es de 360
Kbytes, hecho nada despreciable,
dado que supera en mas de 5 veces la
capacidad de almacenamiento de
nuestra mbquina de 64 Kbytes.
De dividir esta capacidad por la
capacidad de cada sector del disco,
que por otra parte sabemos que es
fija, surge que en el disco podremos
encontrar 720 sectores de 512 bytes.
En la figura 1 vemos tambien que el
disco tiene una perforacion pequefia
que sirve para que el drive posea una
referencia meciinica para poder
localizar mds r^pidamente la
informacidn deseada.
Pero, a pesar de esta organizacion, el
disco sigue siendo una tolsa de bits
grande.
HUSMEANDO
Si bien todo lo que vimos hasta ahora
es sumamente importante (y muchos
ya tendran una idea de lo visto) para
poder dejar crecer libremente en
nosotros nuestro espiritu chusma,
pirata o hacker, habr4 que
concentrarse en la idea del "sector".
Para poder tomar o guardar
informacion en un disco, podemos
utilizer los m6todos convencionales
como escribir programas o abrir
archivos. Pero todo esto deberemos
efectuarlo respetando la estructura
del lenguaje BASIC, y no nos
enteraremos ni de casualidad, por
ejempio, de cual es el lugar fisico en el
que se encuentra ese archive dentro
del disco.
Con nuestro metodo tampoco
podremos poner la punta del lapiz
sobre esta circunferencia magnetica,
y decir "aquf dice PRINT", pero sf
podremos lograr su ubicacibn basada
en los conceptos de sector y track.
Veamos como es que se logra el paso
de la informacibn desde el mismo
disco hasta nuestra RAM guiados por
la figura 2.
Alli vemos que la informacibn que sale
del disco, antes de llegar a la RAM
pasa por una ventana (a) que
determine la posicibn de comienzo y
fin de lo que se esta pasando en la
RAM.
Ocurre que esa informacibn puede ir a
parar a cualquier parte de la RAM,
pero siempre pasarb por un lugar de la
RAM llamado BUFFER. Y la posicibn
de dicho buffer en la RAM es variable.
Pero vayamos al ejempio concrete de
la instruccibn que nos perminte tomar
informacibn del disco, sin tener que
hacer un programa, o archive, ni nada
que se ie parezca. Simplemente un
bloque de bytes, o mas precisamente
un sector.
Esta es DSKI$ y en realidad es una
funcibn, pues debe ir acompanada por
una instruccibn para que su
funcionamiento sea correcto. Por
ejempio PRINT DSKi$(1,0) hara que
desde el drive 1 o A (el primero o
quizbs el unico que poseamos) se
tome todo el bloque de 512 bytes que
corresponden al sector 0, y se lo pase
al buffer de RAM dentro de nuestra
mbquina. Si ejecutamos dicha
instruccibn, aparentemente no
ocurrirb nada, salvo que el drive
funcionarb menos de un segundo y se
detendrb.
Pero la informacibn estb allf, en el
buffer de la RAM. Habrb pues que
buscarla.
Bien, aquf es donde comienza a
molestarnos la ventana (a) de la figura
2. Sabemos que el fin coherente de la
informacibn que acabamos de tomar
se encuentra 512 bytes mbs allb del
comienzo del buffer, pues esa es la
longitud de un sector, y DSKI$ sblo
lee sectores. Pero, ^dbnde
comienza?. No desesperen.
Segun el mismo manual de la DPF-
550, esa direccibn de memoria RAM
estb almacenada en otro par de
direcciones de memoria RAM, y estas
son F351 y F352 (en hexadecimal).
Por eso habrb que efectuar la cuenta
de la figura 3 para hallar la bendita y
misteriosa direccibn del comienzo del
buffer.
Entonces bastarb con tomar cada uno
de los bytes (usando PEEKs) desde
la direccibn que resulte de la cuenta
de la figura 3, hasta 512 bytes mbs
Figura 1
PERFORACION
DE
SINCRONIZACION
Figura 2
DRIVE
Figura 3
Direccibn dei
comienzo del
buffer
= Peek(&HF351)+256*Peek(&HF352)
Figura 4
1 POKE &HF351, (NN-256*INT(NN/256))
2 POKE &HF352, INT (NN/256)
adelante.
Tambi6n exists para nosostros, los
usuarios, la alternativa de cambiar el
buffer a la direccion que nos results
m^s conveniente, o sea mover la
ventana de la figura 2 (a).
Para eso habra que elegir la direccion
de memoria que nos sin/a a nuestros
fines (mapa de memoria de nuestra
maquina en mano) y efectuar la
ejecucion de la figura 4, y el buffer
habra cambiado de lugar. El valor NN
corresponds a la direccion que hemos
elegido.
Con esto y a partir del cambio de
direccion, todo traslado de
informacion entre el drive y la
computadora se hara atravesando el
buffer en la nueva posicion.
No recomendamos que se haga dicho
cambio si no se tiene alguna idea de
las areas disponibles dentro de la
RAM maquina, ademas porque todo lo
que hicimos y haremos en esta nota
funcionara perfectamente bien con el
area inicial que le asigna el sistema
operative al buffer.
Pero como hemos dejado traslucir, el
paso de informacion desde la
computadora hacia el disco tambien
ha de pasar por el buffer. Es asi como
podremos modificar el contenido de
un sector, simplemente modificando
el contenido del buffer.
Para ello podremos utilizer la
"instruccibn" DSKO que al igual que a
DSKI$ debereemos especificarle el
numero de drive (1 si solo tenemos
^uno) y el numero de sector en que
queremos que guards el contenido del
buffer.
Por ejempio, si quisieramos grabar lo
que se encuentra en el buffer, en el
sector 5 de un disco, deberfamos
ejecutar la siguiente instruccion :
DSKO (1,5), aunque esto no es '
muy recomendable pues el sector 5
corresponds a una parte fundamental
del directorio. All! se encuentran
almacenados los nombres de los
archivos que existen en el disco, la
longitud de los mismos y alguna
informacion mas referents a los
mismos. Asf que si deseamos hacer
algun cambio aqui, deberemos
pensarlo suficientemente bien.
Para ver que esto es cierto podriamos
hacer un pequeho programs BASIC
que lea y muestre este sector. Pero
existen dos formas primordiales de
mostrarlo, una en los valores
numericos de cada byte que el buffer
contiene y la otra en los caracteres
ASCII que representan.
En la figura 5 vemos un programs que
aplica lo que aquf vimos.
Si, por ejempio, antes de leer el sector
5 del disco, efectuamos la instruccion
FILES y observamos lo que contiene
el buffer del que venimos hablando,
notaremos que, de haber efectuado,
DSKO(1,5), hubieramos visto los
mismos valores.
Esto obviamente nos esta diciendo
que el sector 5 algo tiene que ver con
el directorio.
Por otro lado el programs de la figura 5
nos permitirb observar tanto en
decimal como en hexadecimal o en
ASCII, los valores que cualquier
sector de un disco contenga.
Seguramente cada cual lo modificara '
segun sea lo que desee investigar.
En la figura 6 vemos un programs que
muestra el directorio del disco pero
con la longitud asociada a cada
archive del mismo, cosa que no
ocurre con la instruccion FILES.
Tambien y utilizando la instruccion
DSKF nos mostrara el espacio libre en
el drive 1 . Otra de las cosas que lo
Figure 5
10 FIGURA 5
20 COLOR 15.^ 1, i: WIDTH 40!CLS:KEY
OFF
30 LINE INPUT "N»imero de sector
que desea ver: ” ; A^= A=VAL<A^)
40 PRINT "En hexa(H), en decimal
(D) . o en ASCII (A) "
50 PRINT DSKI^a, A> :B=PEEK(&HF35
1 ) +256*PEEK (feHF352)
60 A$=INKEY^:IF A^="H" THEN 100
70 IF A^="D" THEN 120
80 IF A$="A" THEN 140
90 GOTO 60
100 FOR F=B TO B+512
110 PRINT HEX^(PEEK(F) ) ; " ”;:NEX
T:G0T0 170
120 FOR F=B TO B+512
130 PRINT PEEK (F) ; 2 NEXT: GOTO 170
140 FOR F=B TO B+512
150 A=PEEK.{F):IF A>31 THEN PRINT
CHR^(A) ;
160 NEXT .-GOTO 170
170 PRINT CHR^(13) ;CHR$(10) ; ”Pul
se una ted a"
180 IF INKEY^=""THEN1S0ELSE20
Figura 6
10 CLS: COLOR 15,1,1: WIDTH 40:W=5
:Y=0:KEY OFF
20 B=PEEK <?tHF351 ) +256>»=PEEK («tHF35
2 )
30 C=PEEK < «tHF35 1 ) +256>*'PEEK ( &HF35
2 )
40 PRINT DSKI$(1,W)
50 X$="":F0R F=B TO B+10
60 X^=X^+CHR^ (PEEK <F) ): NEXT
70 IF ASC(MID^(X$, 1, 1) )=229 THEN
GOSUB 140
80 IF ASC(MID$(X$, 1, 1) )=0 THEN 1
10
90 Y=:=Y+1:PR1NT "SECTOR: W; " ";X
PEEK ( B+28 ) +256+PEEK ( B+29
);:PRINT CHR$ ( 13) +CHR^ ( 10) ;
100 B=B+32:IF B<C+512 THEN 50 EL
SE W=W+l:GOTO 20
110 PRINT "LIBRES:
. . . .";DSKF(D ; "Kbytes"
120 PRINT "ARCHIVOS..
Y
130 KEY ON: END
140 FOR F=2 TO 8
150 IF MID*<Xt,F,FX = "Z" AND MID
$(X*,F,F> >="A" THEN MID* <X*,F, F) =
CHR*(ASC<MID*(X*jF,F) )+32)
14.0 NEXT:MID* (X*. 1, 1)=" •':RETl.lRN
caracterizan es que muestra todos
los archivos que hay y hubo en el
disco, es decir que mostrarb (con un
cuadrado al comienzo y en
minusculas) los nombres de los
archivos que hemos borrado del
mismo.
Asf, al indicar la cantidad total de
archivos que se muestra al final del
proceso, incluye tambien a los que
alguna vez tuvimos en el disco.
Seguramente, de lo que acabamos de
ver, muchos pfearos trasnochados
podran sacar buen provecho, pero si
todavfa no se dan cuenta, nosotros
los ayudaremos un poquito.
FUNCIONAMIENTO
FINAL
Sobre el funcionamiento del programa
de la figura 5 no hay mucho que decir,
y sera facilmente comprensible ya
que aplica modestamente lo que
vimos en esta nota.
Dado que el cuerpo de un programa
que se encuentra en un disco no esta
a continuacion de su nombre, y
recordemos que este esta en el
directorio (sector Sail), ser^
interesante aplicar el programa para
investigar en que lugar se encuentra
dicho cuerpo.
Lo mas facil ser6 que grabemos
cualquier programa en forma ASCII
con SAVE "nombre", A .y lo
busquemos. Por lo menos, su nombre
en el directorio lo sabremos
encontrar.
Viendo el sector que corresponde al
directorio en decimal, podremos
observar que, a continuacion de los
valores ASCII de un nombre de
programa o archivo, sigue una serie
de numeros y ceros. Los dos valores
distintos de cero que terminan la lista
antes de comenzar otro nombre son
los que corrresponden a la extension
que posee ese archivo, o sea cuan
largo es en bytes.
Esto se utilize en el programa de la
figura 6.
Por ultimo el programa de la figura 6
busca a partir del sector 5 los
nombres de los archivos posibles,
hasta que encuentra un nombre de
archivo cuyo primer caracter tenga el
valor ASCII 0 (cero).
Y buscara hasta encontrar este 0
entre los sectores consecutivos al
cinco; por lo que hemos visto el
directorio puede llegar hasta el sector
11 de un disco.
El valor del sector que se esta
leyendo en el momenta de mostrar
este peculiar directorio se ira
mostrando antes de cada nombre de
archivo.
au^iciadb iKar TElMf^TICA S.A. que proveera los siguientes Premios:
DE PROGRAMAS
UN PERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
UNA B E C A
para trabajar en el Departamento
de Investigacion y Desarrollo de
Telematica S.A.
fXI
UN PERIFERICO
(a eleccion entre un monitor, una
diskettera y una impresora).
I
ESPECIAL
Entre los programas recibidos,
algunos de ellos podran ser editados
por Prosoft, reconociendose los
derechos de autor.
En caso de que el ganadoi* no pueda
utilizar la beca.sera ofrecida a quien
obtenga el segundo premio, y si este
tampoco pudiera aproveeharla se
otorgara a alguno de los
participantes del certamen que se
hubiera destacado.
Se premiara el mejor software de ^ualquier clase
(juegos, utilitarios, cientifico o comercial).
B A S E Si No solo sera indispensable que el programa enviado en caset 6
disket funcione correctamente, sino que ademas debe cumplir con ciertas reglas:
• Prograniacidn estructuradB en bloques facilmente diferencisbles.
• Facil seguimiento del mismo y det^e de este como parte de su documentacion. (Diagra-
ma de bloques con los nunieros de linea que los identifiquen).
• Aclaracidn y data explicacion de los algoritmos utilizados, deben figurar como parte
de la documentacion, ^ ^ ^
• Las variables y/o direcciones de memoria utilizados tambien se deben incluir en esta do-
cumentacion.
• Listado de nemonicos assembler y la localizacidn en memoria si es que se utiliza este tipo
de lenguaje.
• Calidad y originalidad de graficos, sonidos y pantallas de menu.
Los trabajos deberan enviarse antes del 30 de julio proximo (cierre del
certamen) a: Parana 720, piso 5*, (1017) Capital Federal.
SOCCER, GOL
ELECTRONICO
En nuestras pdginas
comentamos los mejores
desarrollos de software.
Y este es el caso de
SOCCER, un programa de
KONAMI, que demuestra
que tambien los
entretenimientos pueden
poseer la magnitud de lo
genial.
Konami es una empresa que tiene
larga trayectoria en estas lides. Entre
sus mas famosos tftulos para todas
las marcas de "home computer",
recordamos el maravilloso Ping-Pong,
un entretenimiento en el que
sobresalen los habilidosos.
La presentacion de sus desarrollos es
constants. Y hoy llegamos a
SOCCER.
Este programa de futboi, que es el
jrimero en aparecer para MSX, ya
iene algunos antecedentes en
ilgunas otras compahfas de software.
Mgunos anos atras se vio el de
Commodore que, por ser el unico,
narco una epoca, pero no se
ijustaba exactamente a la realidad de
!Ste tipo de deporte. SOCCER si y
'eremos por que.
^espeto a las reglas ante
odo
l*odas las reglas de este popular
deporte son respetadas y aplicadas.
Tanto jugando contra la computadora
como contra otra persona, podremos
aplicar la ley del Offside, hacer
majestuosos y limpios pases entre los
jugadores de nuestro equipo, quitarle
habilmente la pelota a un
contrincante, y perforar el arco
enemigo, entre otras cosas.
El'juego comienzacon un menu
grafico que nos permite elegir el color
de la camiseta, el cabello de nuestros
jugadores, y la duracion de cada
tiempo (entre 3, 5 y 10 minutos por
cada uno).
Tambien podremos elegir el nombre de
nuestro equipo, simplemente
escribiendolo, utilizando los joysticks
0 el teclado.
Si decidimos jugar contra la mdquina,
podremos elegir el nivel de dificultad,
que en este juego se traduce en
Handicap. En la foto 1 vemos la
pantalla que contiene estas opciones.
Como obsevamos la presentacidn
muestra una gran aptitud de sus
creadores en las lides graficas,
mostr^ndonos los disenos de los
jugadores por dem^s simpaticos.
Tenemos que mencionar tambien la
melodfa deportiva e incitante con que
comienza este desarrollo y que
culmina al empezar el partido.
Las tacticas
Como sabemos hay unas cuantas
jugadas de pizarron que pueden
llevarse a cabo en este tipo de
deporte, y de hecho Soccer nos lo
permite.
Por supuesto que hay una adaptacion
a las limitaciones electronicas de las
computadoras, pero estas son
mfnimas y no perceptibles.
El juego, como en la realidad, consta
de dos tiempos y, como en la realidad,
se saca del medio de la cancha.
Obviamente podremos manejar un
jugador a la vez, y 6ste sera el que
vaya acompaftado en su carrera por
una flecha. Pero siempre un grupo de
Pag. 8
jugadores acompana la jugada,
mientras otros ocupan sus
posiciones, salvo que las cosas se
pongan tensas en el arco, ya que
entonces comienzan a bajar para
ocupar zonas de la defensa.
Siempre que llevemos la pelota en
nuestros pies, y dependiendo del
lugar ffsico de la cancha al que nos
desplacemos -y siempre que haya un
jugador de nuestro equipo delante de
nosotros* , 6ste titilara para
indicarnos que esta presto a recibir el
pase. En realidad una de las claves
para tener 4xito en el juego es la
rapidez visual y convertirnos en
diestros lanzandores de pelota al mas
puro estilo Alonso o Bochini. Para
esto bastara con pulsar levemente el
disparador de nuestro joystick, y la
pelota se acercar^ a los pies del que
esperaba el pase.
Mientras un clasico sonido acompana
la trayectoria del bal6n, es el
momenta de cambiar el mando del
jugador por el que va a recibir.
Si no hacemos esto, de todos modos,
la computadora asumira el pase y nos
dara el mando de dicho futbolista,
pero perderemos tiempo y sorpresa.
Puede ocurrir, y de hecho es
frecuente, que un jugador contrario se
nos cruce poniendo el cuerpo en el
momenta en que efectuamos el
disparo. Otro sonido identificara esta
accion que hara que la pelota quede
picando en el campo de juego. Como
ven este entretenimiento es de "de
locos".
Pero aqui no terminan las posibles
obstrucciones a nuestras jugadas. El
marcador contrario puede quitarnos la
pelota "tirandose" literalmente a
nuestros pies, "robandola"
legitimamente. Y si esto no le fuera
posible, todavfa le queda el recurso
de encimarnos como un verdadero
mediocampista "pegajoso" y patear,
dejandonos absortos al ver como se
escape la pelota de nuestros pies.
Como es de suponer, nosotros
tambi6n contamos con todo este tipo
de artilugios para aduenarnos de la
pelota, todo es cuestion de habilidad.
Pero no siempre que disparemos la
pelota sera para efectuar un pase.
Tambien podemos patear el bal6n con
potencia hacia el arcp enemigo
aunque en ese momenta no lo veamos
en pantalia.
Quizes la pelota, y esto es frecuente,
no llegue hasta el arco contrario, pero
si nuestros jugadores estan bien
plantados, con un habil cambio de
mando del jugador podremos
capturarla antes que el defensor
contrincante.
Nunca veremos, por razones de
espacio, la totalidad del campo, pero
esta tan bien logrado el efecto de
camera que esto no molesta en
absolute, es m^s, resulta beneficioso
a los efectos de la concentracion.
Cada vez se ve aproximadamente un
tercio del campo complete. Y todo
esto transcurre en un estadio en tres
dimensiones colmado de fanaticos
que aplaudir^n y gritar^n nuestros
goles.
En el area
Tanto en el area contraria como en la
nuestra, las cosas pueden
complicarse y mucho.
Aquf no solo tenemos el comando del
jugador que se encuentra con la
fiechita indicadora, sino tambien el del
arquero, ese pobre senor con cara de
despavorido que espera que lo
"fusilen" de un momenta a otro.
Detras del arco, y para ayuda tando
del que dispara como para el arquero,
una flecha recorrer^ de palo a palo el
arco. Asi, cuando el jugador que
posee el balon patee, la pelota ira
directamente hacia la flecha.
Sera entonces tarea del arquero
tirarse como Fillol para retenerla,
desviarla fuera del campo con la
punta de los dedos provocando el
"corner", atajarla paradito nomas o
llorar en el piso por el golazo que le
hicieron.
Por supuesto que podremos manejar
los defensores para tratar de quitar la
pelota, de las formas que
mencionabamos antes. Pero esto no
es muy facil, si pensamos que por
cada mcvimiento del joystick tambien
se mueve el arquero.
Pero puede pasar que el que dispara
sea muy "patadura" y mande la pelota
fuera del campo, lo que provoca el
saque de arquero.
Todo esta perfectamente calculado y,
dentro de un tiempo prudencial,
podremos elegir el jugador que reciba
la pelota.
Los saques desde el area chica
pueden ser efectuados por el arquero
o por un defensor como estipula el
reglamento de la F.I.F.A.. Tambien
existen los saques laterales y los
tiros de esquina (corners).
Como dijimos antes, no todo estd
permitido.
Por ejempio, si intentamos pasar la
pelota a un jugador que se encuentra
mils allei de la Knea imaginaria en
donde se encuentra el bal6n, o sea
cometemos un alevoso "OFFSIDE", la
maquina -que en todos los casos
oficia de iirbitro- nos penalizarii con
un tiro libre para el equipo contrario.
Mientras tanto el tiempo corre, y
habra que hacer goles.
Un solo details que lo aleja un poco de
la realidad estii dado por el hecho de
que, luego del primer tiempo, los
jugadores no cambian de campo,
cosa que si hemos vista en la pobre y
antigua versidn de Commodore.
Recordemos que ya existen nuevos
desarrollos que lo superan
ampliamente (en lo que a Commodore
se refiere), pero nos estamos
refiriendo a la primera versidn que se
vio en ambas computadoras.
El fin
Cuando el marcador de tiempos llega
a cero en el segundo tiempo y ambos
equipos estan empatados, nuestra
MSX, como excepcional arbitro, hara
que pueda haber un solo ganador.
Ctamo en el mejor de los
campeonatos, esta definicion se
realize por medio de penales.
Aquf la vision cambia, ya que no
veremos el campo de costado, sino
que nos encontraremos frente a un
arco y un guardavalla que muestra su
preocupacion.
De espalda a nosotros y amenazante,
un jugador se dispone a patear la
pelota que se encuentra sobre el
punto del area chica.
Y otra vez la flecha, pero ahora con
mayor velocidad, se movera de palo a
palo. El arquero deberS elegir un lugar
para "tirarse", y el ejecutante, una
posicion de la flecha para dirigir su
pelotazo. Por error puede mandar la
pelota fuera del campo, hacer que
pegue en algun parante, o hacer
estremecer la red y las tribunas.
Y as! se define el partido, cuando la
diferencia de goles se haga notable,
habiendo contado para ambos
equipos la misma cantidad de
oportunidades.
El efecto que se logra con los
movimientos de estos personajes es
realista, por ejempio, al ver como se
lanza de un palo a otro el arquero.
Ademas la limpieza de los disparos de
los jugadores, acompahados de un
sonido adecuado a cada caso,
favorece su calidad.
En suma, es una de las mejores
opciones que hemos vista, y ocupa
para nosotros un lugar imporlante,
dado que permite la participacion y
reunion de varies personas entorno a
un mismo entretenimiento.
Y sobre todas las cosas, lo
recomendamos porque en la
redaccidn de esta revista opinamos
que esta buenisimo (por algo sera).
Pero siempre fuera del horario de
trabajo. (Distribuye; MICROBYTE)
CATALOGO
ELECTRONICO DE
LIBROS
En el numero anterior vimos la forma de hacer un
fichero electronico en BASIC para catalogar y
buscar informacion contenida en libros.
Prometimos que hariamos lo mismo utilizando
las facilidades del dBASE, asi que aqui estd.
El programa que vimos en el numero
anterior era capaz de buscar la
informacion o, mejor dicho, todo lo
que hubieramos almacenado acerca
de alguna publicacion, haciendo
mencion del tema, nombre de la
publicacion, autor, o a alguna
referenda especial sobre el contenido
de la misma.
En los listados de dBASE que vemos
a continuacion, estan contempladas
este tipo de facilidades mas la
busqueda por genero. Ademas,
hemos hecho algunos cambios con
respecto a la estructura general de
los archivos.
Seguimos utilizando solamente dos
archivos: FICHAS y LISTA.
En la figura 1 y 2 vemos cual es la
estructura y como deberemos
crearlos.
Recordemos que en dBASE hay que
crear los archivos previamente a su
utilizacion. Bastara con ingresar la
orden directa CREATE "nombre del
archive en cuestibn", para que
podamos copiar las estructuras de las
figuras 1 y 2. Por supuesto, de a una
por vez.
Los cambios
Aparte de haber implementado
tambien la busqueda por genero,
hemos hecho algunos derroches de la
memoria en disco, para facilitar la
programacibn y ganar en prolijidad y
claridad a la hora de ver la informacibn
que hayamos almacenado. En el
campo de genero, definido en el
nOmero anterior, tenfamos un solo
espacio para colocar un numerito que
hiciera referenda a la clase de
publicacibn que almacenaramos.
Figure 1
FLD
NAME
TYPE
WIDTH
DEC
001
PUB
C
030
002
AND
C
003
003
EDT
C
020
004
AUT
C
020
005
EDI
C
002
006
GEN
C
010
007
TEM.
C
020
OOB
PUNTO
N
005
** TOTAL **
00111
Ahora hemos dejado 1 0 espacios para
poder ingresar directamente en letras
el tipo de genero asociado a la
publicacibn.
Otro de los derroches esta dado por el
agregado de un campo al archivo
lista. Este campo que, si se compare
con el numero anterior, no estaba, es
el llamado ORG.
Allf se almacenara el numero de
registro al que corresponde dentro del
archivo "FICHAS" esa determinada
referencia.
Tambien han variado un poco los
nombres de los campos de cada
archivo, pero salvo lo especialmente
indicado, siguen siendo los mismos
que definieramos en BASIC.
A los impacientes
Para aquellos que ya no pueden
esperar a copiar los listados, o que ya
los copiaron, aquI van los pesos a
seguir.
dBASE posee su propio editor de
textos, pero podremos utilizer
cualquiera que trabaje con discos
(salvo el Tassword) para copiar tal
cual figuran los listados. Debemos
tener en cuenta que el nombre de
cada archivo de textos o programa
debe ser exactamente el que figura al
comienzo de cada listado. Por
ejempio, copiaremos el listado que
esta encabezado por el nombre
LIBROS.CMD, luego lo grabaremos en
disco con ese mismo nombre.
Recordemos a los mas.distrafdos que
este nombre no debe figurar como
parte del listado sino simplemente
como su denominacibn en el directorio
del disco.
El mismo procedimiento habra que
emplear para cargar los demas
mbdulos del programa. En la figura 3
vemos cbmo es que se asocian estos
mbdulos a la estructura general del
Estructura general del programa - Figura 3
Figura 4
VARIABLE
TlPO
LONGITUD
USADA EN
OPCION
CARACTER
1 espacio
Libros.CMD/MenuS.CMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD
X
NUMERICA
Libros.CMD/Memi3.CMD/Menu2.CMD
MPU
CARACTER
30 ^p^clos
Menu2XMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD
MPI
CARACTER
30 espacios
Memi2.CMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD
MREF
CARACTER
30 espacios
Men02.CMD/
MAU
CARACTER
20 espacios
Men02.CMD/
MED
CARACTER
2 espacios
Menu2.CMD/
MGE
CARACTER
10 espacios
MenCI2.CMD/
MTE
CARACTER
20 espacios
Menu2.CMD/
MTO
CARACTER
20 espacios
Memi2.CMD/
MAN
CARACTER
4 espacios
Men02.CMD/
MPN
CARACTER
5 espacios
Menu2.CMD/
YO
NUMERICA
MenCi2.CMD/MERE.CMD/
RSEC
NUMERICA
Men02.CMD/MERE.CMD/
Q
NUMERICA
Meml2.CMD/MERE.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD
P
NUMERICA
Menii2.CMD/MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD
MORG
CARACTER
5 espacios
MERE.CMD
MPUNTO
CARACTER
5 espacios
MEPU.CMD/METE.CMD/MEGE.CMD/MEAU.CMD . ‘
V *■
programa y que es lo qua hace cada
uno.
Como ven, en dBASE la cosa es mas
prolija y estructurada, y cada modulo
cumple con una determinada tarea.
No nos servira utilizar el Tassword,
dedamos, porque este le agrega al
comienzo de cada registro o renglon
una "t" para identificar que el archive
fue generado con el mismo.
Ademas, no graba renglon por renglon
sino por bloque de reglones, lo que
puede causar un desperdicio de
memoria en disco y, como todo
desperdicio, es indtil e indeseable
para nuestro archive electronico.
Para generar estos archives de
textos o prog ram as dBASE,
podremos utilizar, por ejempio, la
versidn del MSX-WRITE que se
encuentra en disco, no la de cartucho
pues solo graba en casete. Como
ayuda para copiar los espacios que
se le asignan en cada programa a las
variables, usemos las figuras 1 y 2,
pues la mayorfa son variables
temporales que simulan a los campos
de los archives. Y para mas dates
podremos utilizar la tabla de la figura
4.
Hecho esto deberemos entrar ya en
dBASE y si todavla no creamos los
archives maestros de las figuras 1 y
2, hagamoslo.
Cuando hayamos copiado
convenientemente ambas estructuras
de archives, copiemos (siempre en
dBASE) las instrucciones de la figura
5 para crear los archives indices que
van asociados a los programas.
Hecho esto ya podremos utilizar el
programa dando entrada al comando
DO LIBROS desde dBASE o, si nos
encontramos en el sistema operative,
podremos darle ejecucion con
Figura 2
FLD
name
TYPE
WIDTH
DEC
001
REF
C
030
002
PAB
C
004
003
SI QUE
N
005
004
ORB
N
005
**
TOTAL **
00045
Figura 5
USE LI ST A
INDEX ON REF
TO
INRE
CLEAR
USE FICHAS
INDEX ON PUB
TO
INPU
INDEX ON AUT
TO
INAU
INDEX ON GEN
TO
INGE
INDEX ON TEM
TO
INTE
CLEAR
A>DBASE LIBROS. No hace falta
aclarar que todos los modules de
dBASE deben encontrarse en el
mismo disco que los archives de
comandos que copiaramos, y que los
archives "FICHAS. DBF",
"LIBROS.DBF", y los Indices (.NDX).
Aspectos generales
Notaremos al ejecutar nuestro nuevo
programa, que en cualquier Item en el
que estemos buscando bastara con
entrar la cantidad de letras que
queramos para identificarlos.
Por supuesto que de esta forma
tambi^n saltaran las publicaciones
que comiencen con los caracteres
que hayamos ingresado en la peticion
de bOsqueda, viendo quizas cosas
que no deseabamos.
Por ejempio, si decidimos buscar por
autor, e ingresamos a la peticion de
su nombre la letra "G", nos mostrara
(siempre que haya algo en la base con
esos autores) tanto la publicacion
cuyo autor sea GARCIA MARQUEZ
como la de GUILLEN, siempre y
cuando hubieramos entrado el
apellido antes que el nombre.
Por eso es conveniente dar la mayor
cantidad de dates a la computadora
para que la bOsqueda sea m^s
precisa. En nuestro ejempio, si
deseabanos encontrar lo publicado
por Gabriel Garcia Mdrquez, bastard
con entrar las letras "GA" y, como
vemos, ya no comienza igual que
"GUILLEN".
Esta facilidad se da en todos los
modulos de busqueda.
Obviamente a este programa le faltan
rutinas de modificaciones y bajas o
borrado. Pero con los datos y los
mddulos que vimos esto es tarea f^cil
para aquellos a quienes les interesa y
que conocen algo de dBASE.
Los que todavia no conocen las
maravillosas facilidades que dBASE
ofrece, podran hacer que todo
funcione correctamente con s6lo
seguir estrictamente las
instrucciones que hemos dado hasta
ahora.
Este programa esta pensado para la
presentacibn en pantalla de 80
columnas, asi que habra que tener
una interfase de 80 columnas, o
modificar unas pocas lineas de
impresibn que aparecen en los
listados. Esto no ofrece ninguna
imposibilidad para los que no poseen
dicha interfase.
Por otro lado, para todos aquellos
interesadosr en conocer un poco
dBASE, en nuesras paginas y desde
el numero anterior, sin ser un curso
"plomazo", venimos tratando este
tema, y siempre existen decenas de
libros que tratan tambibn sobre lo
mismo.
Como ultimo consejo veamos la
similitud entre los listados METE,
MEAU, MEGE y MEPU. Son muy
parecidos, asi que bastara con copiar
uno entero, y efectuar sendas copias
con los nombres de los restantes y
las convenientes modificaciones para
cada uno de ellos, que no son
muchas.
MEGE.CMD
SET CONSOLE ON
SET CONFIRM ON
SET COLON OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET PRINT OFF
SET BELL ON
SET TALK OFF
SET ESCAPE ON
SET EXACT OFF
CLEAR
ERASE
USE FICHAS INDEX INGE
SELECT SECONDARY
USE LI ST A
SELECT PRIMARY
STORE 0 TO P
ERASE
STORE •• •* TO MPU
STORE •• ” TO MPI
e 2,0 SAY "Genero que busca : ** GET MPU
READ
IF MPU=MPI
CLEAR
RETURN
END IF
STORE TRIM (MPU) TO MPU
««
FIND ScMPU
IF #=0
?
e 22,1 SAY ’’NO TEN60 NADA PARECIDO EN LA BASE"
STORE " " TO OPCION
e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA: " GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
ENDIF
DO WHILE P*0 .AND. MPU t GEN .AND. .NOT. EOF
ERASE
« 2,0 SAY PUB1-" "-I-EDT
e 4,0 SAY AUT>" A#0: "-►ANO'i-" GENERO: "*i-GEN
« 6,0 SAY " TEMA: "■►TEM+" EDICION: "+EDI
STORE "S" TO OPCION
% 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA. .. (pulse una tecla)"
READ
IF OPCIONO"S"
SKIP
LOOP
ENDIF
STORE PUNTO TO MPUNTO
SELECT SECONDARY
GOTO MPUNTO
STORE O TO Q
e 21,0 SAY "
e 8,0 SAY " "
DO WHILE Q=0
7 REF+" PAGINA: "‘t-PAG
IF SIGUE=0
STORE 1 TO Q
STORE 1 TO P
LOOP
ENDIF
GOTO SIGUE
ENDDO WHILE Q
SELECT PRIMARY
ENDDO WHILE P
SET CONFIRM OFF
?
7
, e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA " GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
MEAU.CMD
SET CONSOLE ON
SET CONFIRM ON
SET COLON OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET PRINT OFF
SET BELL ON
SET TALK OFF
SET ESCAPE ON
SET EXACT OFF
CLEAR
ERASE
USE FICHAS INDEX INAU
SELECT SECONDARY
USE LISTA
SELECT PRIMARY
STORE O TO P
ERASE
STORE " " TO MPU
STORE " " TO MPI
e 2,0 SAY "Autor busca :" GET MPU
READ
IF MPU=MPI
CLEAR
RETURN
ENDIF
STORE TRIM (MPU) TO MPU
FIND StMPU
IF
7
e 22,1 SAY "NO TENGO NADA PARECIDO EN LA BASE
STORE " " TO OPCION
e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA:" GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
ENDIF
DO WHILE P=0 .AND. MPU S AUT .AND. .NOT. EOF
ERASE
« 2,0 SAY PUB-*-" "i-EDT
8 4,0 SAY AUT-^" A#0: "-»-ANO+" GENERO: "+GEN
e 6,0 SAY " TEMA: "-I-TEM+" EDICION: "+EDI
STORE "S" TO OPCION
GET OPCION^ 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA. .. (pulse una tecla)'"
READ
IF OPCIONO"S"
SKIP
LOOP
ENDIF
STORE PUNTO TO MPUNTO
SELECT SECONDARY
GOTO W>UNTO
STORE O TO Q
e 21,0 SAY "
« 8,0 SAY " "
DO WHILE Q=0
7 REF+" PAGINA: "-*.PAG
IF SIGUE=0
STORE 1 TO Q
STORE 1 TO P
LOOP
ENDIF
GOTO SIGUE
ENDDO WHILE Q
SELECT PRIMARY
ENDDO WHILE P
SET CONFIRM OFF
e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA...." GET OPCION
READ*
CLEAR
RETURN
GET OPCION
METE.CMD
SET CONSOLE QN
SET CC3NFIRM ON
SET COLON OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET PRINT OFF
SET BELL ON
SET TALK OFF
SET ESCAPE ON
SET EXACT OFF
CLEAR
ERASE
USE FICHAS INDEX INTE
SELECT SECONDARY
USE LI ST A
SELECT PRIMARY
STORE O TO P
ERASE
STORE ”
STORE ••
@ 2,0 SAY "Tema que busca
READ
IF MPU=MPI
CLEAR
RETURN
END IF
STORE TRIM(MPU) TO MPU
GET MPU
TO MPU
TO MPI
FIND «<MPU
IF #=0
?
e 22,1 SAY "NO TENGO NAD A PARECIDO EN LA BASE"
STORE " •• TO OPCION
@ 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA: " GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
ENDIF
DO WHILE P=0 -AND- MPU S TEM -AND- -NOT- EOF
ERASE
@2,0 SAY PUB-^" "+EDT
@4,0 SAY AUT-t-" A#0: "+ANO+" GENERO; "+GEN
@ 6,0 SAY " TEMA: "+TEM+" EDICION: "+EDI
STORE "S" TO OPCION
e 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA- -- (pul se una tecla)" GET OPCION
READ
IF OPCIONO"S"
SKIP
LOOP
ENDIF
STORE PUNTO TO MPUNTO
SELECT SECONDARY
GOTO MPUNTO
STORE 0 TO Q
e 21,0 SAY "
e 8,0 SAY " "
DO WHILE Q=0
? REF+" PAGINA: "-»-PAG
IF SIGUE=0
STORE 1 TO Q
STORE .1 TO P
LOOP
ENDIF
GOTO SIGUE
ENDDO WHILE Q
SELECT PRIMARY
ENDDO WHILE P
SET CONFIRM OFF
7
7
»e 23,1 SAY "PULSE UNA TECLA " GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
MEPU-CMD
SET CONSOLE ON
SET CONFIRM ON
SET COLON OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET PRINT OFF
SET BELL ON
SET TALK OFF
SET ESCAPE ON
SET EXACT OFF
CLEAR
ERASE
USE FICHAS INDEX INPU
SELECT SECONDARY
USE LI ST A
SELECT PRIMARY
STORE O TO P
ERASE
STORE " •• TO MPU
STORE " •• TO MPI
€ 2,0 SAY “Publicacion que busca : ” BET MPU
READ
IF MPU=MPI
CLEAR
RETURN
ENDIF
STORE TRIM (MPU) TO MPU
FIND 8.MPU
IF
7
@22,1 SAY "NO TENGO NADA PARECIDO EN LA BASE
STORE " " TO OPCION
@23,1 SAY "PULSE UNA TECLA:" GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
ENDIF
DO WHILE P=0 -AND- MPU ♦ PUB -AND- .NOT- EOF
ERASE
@2,0 SAY PUB+" "+EDT
e 4,0 SAY AUT+"- A#0: "+ANO+" GENERO; "+GEN
e 6,0 SAY " TEMA:"+TEM+" EDICION: "+EDI
STORE "S" TO OPCION
® 21,0 SAY "ES LO QUE BUSCA--. (pulse una tecla)"
READ
IF OPCIONO"S"
SKIP
L(X)P
ENDIF
STORE PUNTO TO MPUNTO
SELECT SECONDARY
GOTO MPUNTO
STORE O TO Q
e 21,0 SAY "
e 8,0 SAY " "
DO WHILE Q=0
? REF+" PAGINA: "+PAG
IF SIGUE*0
STORE 1 TO Q
STORE 1 TO P
LOOP
ENDIF
GOTO SIGUE
ENDDO WHILE Q
SELECT PRIMARY
ENDDO WHILE P
SET CONFIRM OFF
7
7
@23,1 SAY -PUL^ UNA TECLA " GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
MEREF.CMD
SET CONSOLE ON
SET CONFIRM ON
;SET COLON OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET PRINT OFF
SET BELL ON
SET TALK OFF
SET ESCAPE ON
SET EXACT OFF
CLEAR
ERASE
USE LISTA INDEX INRE
SELECT SECONDARY
USE FICHAS
SELECT PRIMARY
STORE O TO P
ERASE
STORE " .. XQ
STORE " .. jQ MPI
1 @ 2,0 SAY "Re-ferencia que busca :" GET MPU
READ
IF MPU=MPI
CLEAR
RETURN
ENDIF
STORE TRIM (MPU) TO MPU
-K-*
FIND &MPU
IF #=0
7
@ 22,1 SAY "NO TENGO NADA PARECIDO EN LA BASE
STORE " “ TO OPCION
@23,1 SAY "PULSE UNA TECLA:" GET OPCION
READ
CLEAR
RETURN
ENDIF
STORE # TO YO
STORE ORG TO MORG
DO WHILE P=0 -AND. MPU ^ REF -AND. .NOT. EOF
SELECT SECONDARY
GOTO MORG
ERASE
@2,0 SAY PUB+" "+EDT
@ 4,0 SAY AUT+" A#0:"+AN0+" GENERO: "-t-GEN
@ 6,0 SAY " TEMA; "+TEn-«-" EDICION; "+EDI
STORE PUNTO TO MPUNTO
SELECT PRIMARY
GOTO MPUNTO
STORE O TO Q
@ 21,0 SAY "
@ 8,0 SAY " "
GET OPCION
DO WHILE Q*0
? REF-*-" PA6INA; "+PAG
IF SIGUE*0
STORE 1 TO Q
LOOP
END IF
GOTO SI6UE
ENDDO WHILE Q
STORE "S'* TO OPCION
e 21,0 SAY “ES LO QUE BUSCA.
READ
IF OPCION<>"S"
SELECT PRIMARY
GOTO YO
SKIP
STORE Y0>1 TO YO
STORE ORG TO MORG
LOOP
ENDIF
STORE 1 TO P
ENDDO WHILE P
SET CONFIRM OFF
e 21,0 SAY "
@23,1 SAY "PULSE UNA TECLA. - .
READ
CLEAR
RETURN
MENTJ2
SET CONSOLE ON
SET CONFIRM ON
SET COLON OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET PRINT OFF
SET BELL ON
SET TALK OFF
SET ESCAPE ON
End IF
STORE O TO X
REPLACE SIGUE WITH X, ORG WITH YO
SELECT PRIMARY
APPEND BLANK
REPLACE PUB WITH MPU,ANO WITH MAN,EDT WITH MTO,EDI WITH MED, GEN WITH MBE
REPLACE TEM WITH MTE, AUT WITH MAU, PUNTO WITH RPSEC
STORE YO-M TO YO
ENDDO WHILE P
CLEAR
RETURN
..(pulse una tecla)" GET OPCION
GET OPCION
MENU3
SET CONSOLE ON
SET BELL ON
SET CONFIRM ON
SET TALK OFF
SET PRINT OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET COLON OFF
*
♦ PROGRAMA ...
«
DO WHILE T
CLEAR
ERASE
e 1,20 SAY ’********** BUSQUEDAS
@4,17 SAY "ELIJA UNA OPCION"
@6,17 SAY "C13 POR PUBLICACION.
@ 8,17 SAY "C23 POR AUTOR
@ 10,17 SAY "C33 POR REFERENCIA
@ 12,17 SAY "C43 POR GENERO
e 14,17 SAY "CSJ POR TEMA. ....
e 16,17 SAY "C63 SALIR
e 20,0 SAY " "
STORE "3" TO OPCION
WAIT TO OPCION
DO CASE
CASE 0PCI0N="1"
CLEAR
ERASE
USE FICHAS INDEX .INPU,INAU, INGE, INTE
GOTO BOTTOM
STORE # TO YO
STOF^ YO+1 TO YO
SELECT SECONDARY
USE LISTA INDEX INRE
STORE 0 TO P
DO WHILE P=0
GOTO BOTTOM
STORE # TO RSEC
STORE RSEC+1 TO RSEC
ERASE
STORE *•
STORE "
STORE "
STORE ••
STORE " " TO MED
STORE " " TO MGE
STORE " '* TO - MTE
STORE " *' TO MTO
STORE " " TO MAN
STORE " " TO MPN
TO MPU
" TO MPI
•• TO MREF
DO MEPU
CASE 0PCI0N="2"
DO MEAU
CASE 0PCI0N=»3"
DO MEREF
CASE 0PCI0N="4"
DO MEGE
CASE 0PCI0N=“5"
DO’ METE
CASE 0PCI0N="6"
CLEAR
RETURN
OTHERWISE
@ 21 ,0 SAY ^•'OPCION ILEGAI "
? CHR (7)
STORE O TO X
DO WHILE X<35
STORE X+1 TO X
ENDDO
e 21,0 SAY "
@20,1 SAY " "
ENDCASE
DDO WHILE
@2,0 SAY "Poblicacion: " BET MPU
@ 3,0 SAY "Autor:" GET MAU
@4,0 SAY "A#o:" GET MAN
@4,11 SAY "Edi cions" GET MED
e 5,0 SAY "Generos " GET MGE
e 6,0 SAY "Temas" GET MTE
@ 7,0 SAY "Editorials" BET MTO
READ
IF MPU=MPI
CLEAR
RETURN
ENDIF
STORE RSEC TO RPSEC
SELECT SECONDARY
GOTO BOTTOM
STORE # TO RSEC
STORE RSEC-^1 TO RSEC
STORE 1 TO Q
DO WHILE Q=1
STORE " •• TO MREF
STORE " ” TO MPI
STORE " " TO MPA
ERASE
@ 2,0 SAY "REFERENCIA: " GET MREF
e 2,50 SAY "PAGINAs" GET MPA
e 6,4 SAY "PARA TERMINAR INGRESE REFERENCIA EN BLANCO..
READ
IF MREF=MPI
STORE 0 TO Q
LOOP
ENDIF
APPEND BLANK
REPLACE REF WITH MREF, PAG WITH MPA
STORE # TO RSEC
STORE RSEC+1 TO RSEC
REPLACE SIGUE WITH RSEC, ORB WITH YO
ENDDO WHILE Q
IF RSEC=RPSEC
CLEAR
RETURN
LIBROS
SET CONSOLE ON
SET BELL ON
SET CONFIRM ON
SET TALK OFF
SET PRINT OFF
SET FORMAT TO SCREEN
SET COLON OFF
«
+ PROGRAMA ...
■•r
DO WHILE T
CLEAR
ERASE
e 1,20 SAY "♦♦******♦ menu principal **»******••
e 4,17 SAY "ELIJA UNA OPCION"
e 6,17 SAY "Cl 3 INGRESAR NUEVAS FICHAS..."
e 8,17 SAY "C23 BUSCAR DATOS "
e 10,17 SAY "C33 SALIR.: ••
@ 20,0 SAY " "
STORE "3" TO OPCION
WAIT TO OPCION
DO CASE
CASE (jPCION="l"
DO MENU2
CASE 0PCI0N="2"
PO MENU3
CASE 0PCI0N="3"
QUIT
OTHERWISE
e 21,0 SAY VOPCION ILEGAI "
? CHR (7)
STORE O TO X
DO WHILE X<35
STORE X+1 TO X
ENDDO
e 21,0 SAY "
@20,1 SAY " "
ENDCASE
ENDDO WHILE
EL BANCO EN LA
PROPIA CASA
Con una computadora personal MSX y un modem
podremos tener acceso a la banca electronica
hogarena del Banco del Buen Ayre,
J^5 racias a una feliz iniciativa de
^H| Telemiitica, fabricante de las
■■ c»mputadoras Talent MSX, y
del Banco del Buen Ayre, ahora es
posible efectuar una serie de
operaciones sin moverse de la propia
casa (ya son 800 personas las que
gozan de este servicio).
S6lo hace falta la mSquina con su
modem (TMX-510), producido por
Telem^tica. Tambi6n podra hacerse
uso de un drive de discos, aunque no
es imprescindible.
El software que acompana a la
suscripcibn de la banca domiciliaria
estb hecho especialmente para
comunicarse con la computadora
madre del banco.
Su comuncicacion basada en la
norma CCITT, se realiza por medio de
codigos y claves especialeS conocida
por informacion codificada, para
prevenir posibles hackers o piratas
informaticos. Asf, si logrbramos
comunicarnos con un soft de
comunicaciones estbndar, como por
ejempio el que acompana al modem
TMX-510, no veriamos nada
coherente.
El soft de comunicaciones, ademcis
posee una clave asociada al nOmero
de cuenta que cambia en cada copia
del programa que se entrega con
dicha cuenta. Por eso el manual
previene a los usuarios de que no se
preste el software a personas ajenas
a la cuenta personal del banco.
Como tbcnicamente nada es
imposible, es de esperar que los
usuarios de otras computadoras
puedan tambien acoplarse a este
sistema.
Multiples posibilidades
*Muchas son las posibilidades que
este sistema permits a los usuarios.
Algunas de ellas son: consults de
saldos, transferencias, movimientos
del dia, movimientos del dfa anterior,
movimientos a debitar/acreditar,
detalle de inversiones a veneer,
details de compras a debitar, detalle
de facturas a veneer, etebtera.
Todas estas opciones estbn incluidas
en el primer menu de consultas que
ofrece el sistema al comenzar, luego
de la conexibn.
En esa misma pantalla se incluyen
otras opciones: consults del resumen
MES ANTERIOR, pedido de resumen
OTROS MESES, consuHa de resumen
MES ACTUAL C.C. y C.A., pedido de
chequers de cuenta corriente, pedido
de libreta de caja de ahorro, pedido de
fotocopia de factura pagada, informar
cambio de domicilio particular y/o
comercial, solicitar cambio de envio
correspondiente, o ver otro menu. En
este bitimo se ofrece informacibn
general sobre tasas, cajeros de la
red, etebtera.
Por ejempio, para demostrar que la
simpleza se transforms en eficiencia,
si pedimos una chequers de cuenta
corriente, lo unico que habrb que
ingresar es el cbdigo de la sucursal en
donde se desea retirar la misma: toda
una comodidad.
El complete manual de 57 pbginas
encuadernadas en una lujosa
carperta del banco posee la
informacibn suficiente para que el
mbs inexperto de los usuarios pueda
acceder al sistema y aprovechark)
cien por ciento. Presents, entre otras
cosas, prbcticamente todas las
pantallas que pueden presentbrsele al
usuario con su respectiva
explicacibn, comenzando por el
conexionado y requerimientos del
sistema, y finalizando por un anexo
en el que se incluyen los cbdigos de
las sucursales de este banco en las
diferentes zonas.
En sums, otro punto a favor de la
norma MSX.
UniCRDBVTE ,
ULTIMOS TITULOS
USTED SABE CUANTOS .
TITULOS TIENE MICROBYTE ^
PARA TODAS LAS MSX?
(TODOS EN CASSETTE)
• JUEGOS • UTILITARIOS I ^ CON MANUALES
-■
Mr. DO
- ■
PYNKY CHASE
— ■
SCION
-■
SAMURAI NINJA II
— ■
LODE RUNNER 1
BRUCE LEE
-■
GYRODINE
MONTEVIDEO 252 (1019) Cap. Te.; 38-0331
VENTAS AL POR MAYOR Y MENOR
ENVfOS AL INTERIOR ■ SOLICITE CATALOGO
INCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
INTEFASE RS-232C: UNA
APLICACION INTERESANTE
Un poco de historia
La sigla RS-232c es muy nombrada
por los "expertos" inform^ticos para
indicar algo que para el usuario reci4n
iniciado (o para el futuro usuario) es
tan lejano como laterminologia
medica: parece creado mSs para
impresionar y confundir que para
aclarar conceptos.
Veamos de donde surge este t^rmino
y bajo que entorno de aplicacidn tiene
actuacidn.
Cuando vamos a comprar un pasaje
de avidn o de tren, es muy fiicil
imaginarse al personal que nos
atiende consultando con un teclado
sencillo y una pantalla el estado de
las reservas de los pasajes y
efectuando nuestra propia reserva.
La duda que siempre surge es:
^Ddnde estd la computadora que
maneja todo esto?
Es sencillo: la gran computadora
puede estar en otra sala del
establecimiento o incluso en otro
punto de la dudad o del pais. Esto se
logra mediante la comunicacidn de
datos por via electrdnica conocida
como telemdtica.
En este medio es donde hace su
aparici6n la sigla RS-232c, un
est^ndar internacional que especifica
las caracterfsticas el4ctricas y
I mec^nicas de una interfase o nexo
I que perrhite la interconexidn de
, equipos para transmitir datos "en
j serie". Este m4todo de transmision,
^ para resumirlo brevemente, comunica
j los datos uno detrds del otro, bit por
bit, como oontrapartida del m4to^ de
I transmisi6n en paralelo, que transmite
varios bits, generalmente ocho, en
forma simultdnea.
Aplicando la interfase RS-
232c
! Cuando nos nombran la interfase RS-
232c, generalmente se la asocia con
I una impresora. Esto se debe a que,
! para la computadora, la impresora es
un elemento perif^rico mds con el que
I debe comunicarse, y algunas
impresoras adoptaron la norma RS-
232c y reciben los datos transmitidos
! en forma de "serie".
Pero la interfase RS-232c no esta
solamente asociada a la conexk3n de
su TALENT MSX con una simple
impresora: puede servir para todo tipo
de comunicaciones que utilicen esta
norma.
Vayamos a un ejempio:
Supongamos que Ud. posee un
negocio y quiere tener una terminal de
consulta en el mostrador y la
computadora TALENT MSX con su
configurackSn completa, es decir,
console, monitor, unidad de discos e
impresora para contabilidad y
movimiento.
Si no tuviera la posibilidad de
interconectar ambas consoles,
deberia utilizer otra unidad de discos
en la terminal de consulta corriendo el
riesgo de tener datos
desactualizados, ademas de tener 2
juegos de disquetes para almacenar
la informaddn.
Lo mismo puede aplicarse para un
mddico con su secretaria, un
bibliotecario, etcdtera.
Esto puede realizarse con "software"
adecuado, y peu’a no defraudarlos
incluimos un ejempio muy interesante
de la uHlizaddn de la interfase RS-
232c para compartir recursos con su
computadora TALENT MSX.
Interfase RS-232c y la
TALENT MSX: programa de
ejempio
Con este ejempio hemos querido
ilustrar la forma en que podrfa
implementarse la utilizacidn de dos
consolas compartiendo una unidad de
disco para acceder a una base de
datos para efectuar consuitas.
La base de datos uitlizada en este
ejempio ha sido generada con el
programa dBASE II y, mediante un
pequefio programa traductor, se ha
aoomodado el archive peu'a que el
programa pueda interpretarlo,
Por supuesto, siendo un programa de
demostracidn para uso restringido (de
hecho, para un Onioo uso:
demostracidn), se han utilizado
protocolos arbitrarios y un formato de
indexacion tal que hace el acceso al
archive principal muy r^kJo (menos
de 5 segundos para cualquier
consulta) sacrificando la eficencia en
la administracidn del disco.
Descripcidn:
El sistema complete consists en dos
programas: uno para la computadora
central (una TALENT MSX con una
unidad de disco y la interfase RS-
232c) y otro para la computadora
terminal (otra TALENT MSX con una
interfase RS-232c).
Las interfases Rs-232c se comunican
con su correspondiente cable, que
puede tener hasta 15 metros de
longitud sin utilizer amplificadores o
modems adicionales.
Al ejecutar bs programas, el usuario
ver^ que son id4nticos en apariencia,
pero internamente s6lo tienen dos
mddulos intercambiados:
En la computadora central tiene un
niddulo de control de archives para
acceder al disco y otro para enviar bs
datos solicitados por la terminal. En la
terminal, en cambb, ese mddub de
control de archive para acceder a
discos ha sido reemplazado por un
mddub de comunbaebnes para
solicitar archives a la computadora
central.
La principal ventaja que tiene el MSX
BASIC para manejeir la interfase RS-
232c es que soporta un conjunto de
sentencias muy poderosas,
permitiendo manejar el acceso desde
datos recibidos pendientes de
interpretacibn desde la terminal. Con
esta sentencia, cada vez que la
terminal solicita una comunbacbn, se
interrumpe la tarea del computador
central para atender dbho pedido (se
ejecuta el mbdub de comunbacbn).
Por otra parte, MSX BASIC permite
establecer la comunbacibn via RS-
232c con las clbsicas sentencias de
manejo de archive: OPEN, CLOSE,
PRINT#, INPUT#, etebtera. La bnica
diferencia es que el nombre del
archive utilizado es "COM:".
Consejos Hnales y listado:
Bajo este entorno, al acceder al
mbdub de comunbacbn es necesarb
asegurarse de que no estb abierto
ningun archivo en el disquete, ya que
puede suceder una colisibn entre b
solbitado por el operador de la
terminal con b que estb accediendo a
la computadora central. Es por esta
razbn que no se utilizb la senterK:ia
CALL COM(GOSUB...) que salta a la
subrutina indbada apenas se recibe
un pedido de comunbadbn y no
cuando se desea atenderb.
Este es un programa de consulta. Si
se desea usar los conceptos para
generar programas utilizando este
entorno y que adembs permita las
actualizaebnes de bs archives, se
debe prestar especial atenebn en el
nexo que debe crearse entre mbdub
de comunbacbn y mbdub de manejo
de archivos, pues cualquier error
puede hacer que se borre el archivo o
que se regraben datos en forma
errbnea.
10 POKE StHFBBl:.!
20 CLEAR 5000
30 CALL COMINI ("8nin”r2400, 2400)
40 «AXFIL£S=2:DIM ST$ <20) r Ti^ <20
)
50 OPEN "COMO 5 •• AS 2
60 SCREENO = W I DTH40 = KEYOFF
70 COLOR 15,1,1
80 PRINT ” }«c}|c>|ei|c>»e3|c3tM#e34cJk5«es|o|:*j|e*>|c**
9|«3tcatC3#C3tC3|C9|RfC3(c4C3|C3|c4c
90 PRINT . " He
*
lOO PRINT ” He ESTABLECIMIENTO
S LISUARIOS He
110 PRINT ” He dE la COMPUTADOR
A TALENT-MSX He
120 PRINT " He
• *
130 PRINT " j|C5|cj«c*>|cHc»|ca|e>k>|fj|ejitJ|t*Hes*eJ#eJ|e
140 PRINTS PRINT
150 PRINT ”1) Por Norebre
160 PRINT “2) Por Provincia
170 PRINT ”3) Por Local! dad
180 PRINTS PRINT
190 PRINT "Ingrese opcidn de
bOsqueda <1 a 3)"
200 X%=39sYX=135BS<0)=" "+CHRS<
29) +CHRS (29) 5 (1 ) ="->"+CHR^ (29) +
CW^<29)
210 EF%=OsGOSUB 910
220 IF B»<”1" OR BS>”3" THEN BEE
Ps GOTO 210
230 ON VAL(BS) GOSUB 840,700,770
240 ’
250 ’ Rutina de ingreso principa
1
260 '
270 LOCATE 0,17
280 PRINT "Ingrese la priieera le
tra
290 PRINT "del " 5 « 6 ^ 5 " a buscar"
300 XX=LEN<M6»)+155YX=18
310 EFX=i: GOSUB 910
320 IF EFX THEN 60
330 B«=CKR«(ASC(BS)AND &B1101111
1 )
^O IF BS>"Z" OR BS<"A" T>«N 310
350 ST*="0"5DT^=IliS^+B^sGOSUB 105
O
360 IF HI=0 THEN FOR 1=1 TO 5s LO
CATE 0,2lsPRINT "No exiate ";MG^;
" en arch ivo" 5 PRINT" con la inici
al "5CHR^(22);B45CHRS(22 )sFOR J=1
TO lOOshEXTs BEEPS LCW^ATE 0 , 21 sPRI
NT SPC (39) SPRINT SPC(20 )sF 0R J=1
TO lOOsNEXTshEXTsGOTO 270
370 UlX=HI-L0+lsmJC=0
380 IF RLX+9>U1X THEN RHX=UlXsLM
X=U1X-RLXSG0T0 400
390 LMX=9sRHX=RLX+9
400 LOX=LO“»^LXsHlX=LO+RHX
410 ST^="I"sDTit=DS»+"-"sGOSUB lO
50
420 GOSUB 1790
430 ON SGX GOTO 470,60,660,620
440 ’
450 * Se selecciond un i tea
460 '
470 '
480 LO=VAL (MID^ (ST», LEX-7, 3) )
490 HI=VAL(MIDi (STS, LEX-4, 3))
500 SKX=Ld
510 STS="R" : DTS=DSS+" -TXT . " s GOSU
B 1050
520 GOSUB 1510
530 AS=II^»CEYS
540 IF L0C(2) THEN GOSUB 2060
550 IF (AS=“S" OR AS="s") AND SK
X<HI THEN SKX=SKXH*ls60T0 510
560 IF (AS=*A“ OR AS="a") AND SK
X>LO T>EN SKX=SKX-lsGOTO 510
570 IF AS=CHRS(27) THEN 60
580 GOTO 530
590 ’
600 * Siguiente pantalla de indi
ce
610 '
620 RLX=RLX-!-LMX:G0T0 380
630 '
640 ' Pantalla anterior de indie
e
650 "
660 RLX=RLX-LMXsGOTG 380
670 ^
680 ' Seleccidn por provincia
690 =■
700 LEX=23
710 PSS="PROV"
720 MGS="provinc ia“
730 REPJRN
740 ’
750 ' Seieccidn por localldades
760 ’
770 LEX=28
780 DSS="LdCAL"
790 MGS="local idad"
800 RETURN
810 ’
820 ’ Seleccidn par nasbres
830 ’
840 LEX=38
850 DSS=”NOMBRE"
860 MGS="establec i mi ento"
870 RETURN
880 ^
890 ' Ingreso desde el teclado
900 '
910 AS(0)=" "s AS <!)="■" s I%=0
920 IF EFX THEN LOCATE 0,22sPRIN
T"Tecla <ESC> para sallr"
930 LOCATE XX, YXs PRINT AS (IX)
940 BS= INKEYS
950 IF LCK;(2) then GOSUB 2060
960 IF BS=CHRS(27) AND EFX THEN
RETlffdM
970 TIX=TIX+1
980 IF TIX=10 THEN TIX=0s IX=IX X
OR 1
990 IF BS="" OR BS<" "THEN 930
1000 LOCATE XX, YXS PRINT BS
lOlO LOCATE 0,22s PRINT SPC(40)sE
FX=0 5 RETURN
1020 ’
1030 * Modulo control de archive
s
1040 '
1050 '
10^ ON ERROR GOTO 1400
1070 NS=LEFTS(DTS,LEN<DTS)-1)
1080 fS=RIGHTS(DTS, 1)SKX=1
1090 IF STS="0" THEN 1200
1100 IF STS="R" TmM 1300
1110 OPEN NS AS 1 LEN=LEX
1120 FIELD 1,LEX AS AS
1130 FOR IX=LOX TO HIX
1140 GET 1,IX
1150 STS(KX)=ASsKX=KX+l
1160 NEXT IX
1170 CLOSE 1
1180 GOTO 1350
1190 ’
1200 OPEN NS+"-lND" FOR INPUT AS
1
1210 L0=0sHI=0
1220 IF EOF(l) T>EN 1270
1230 INPUT #1,AS
1240 IF MIDS(AS,1,1)<>FS TfCN 12
20
1250 L0=VAL(LEFTS(RI»rrS(AS,6),3
))
1260 HI=V^(RIGHTS(AS,3))
1270 CLOSE 1
1280 GOTO 1350
1290 '
1300 OPEN NS AS 1 LEN=121
1310 FIELD 1,121 AS AS
1320 1,SKX
1330 STS=AS
1340 CLOSE 1
1350 ON ERROR GOTO O
1360 RETURN
1370 ’
1380 ’ Error Handler de Disco
1390
1400 FOR 1=1 TO 10
1410 LOCATE 0,235 PRINT "ERROR EN
DISCO";
1420 BEEP
1430 FC« J=1 TO 2005 hEXT
1440 LOCATE 0,23s PRINT SPC (30);
1450 FCffi J=L TO 1005t»EXT
1460 NEXT I
1470 RESUME
1480 '
1490 * Display de la ficha
1500 ’
1510 LOCATE 0,6sPRINT CHRS(27);"
J"
1520 LOCATE 0,7s PRINT "Ficha";SK
X-LO+1 ; " de " ; HI-LO-H
1530 LOCATE 13, 9s PRINT "ESTABLEC
IMIENTO"
1540 LOCATE 13>10:PRINT "
1560 FOR IX=30 TO 1 STEP -1
1570 IF INSTR(IX,AS," ”><>IX THE
N 1600
1580 AS=LEFTS(AS, IX-1)
1590 NEXT IX
1600 LCCATE (40-LE.N(AS) ) /2, llspR
INT AS
1610 LOCATE 0,145 PRINT "DOMICILI
05 "
1620 LOCATE O, 155PRINT "
1630 LOCATE 10, 14s PRINT MIDS(STS
,31,30)
1640 LOCATE
Ds "
1650 LOCATE
f660 LOCATE
,65,20)
1670 LOCATE
0,16= PRINT "LOCALIDA
0,17= PRINT »
10,16= PRINT MIDS(STS
0,185PRINT “PROVINCI
As "
1680 LOCATE 0,195 PRINT «
t^690 LOCATE 10, 18= PRINT MIDS(STS
,85,15)
1700 PRINTS PRINT
1710 IF INKEYS=CHRS(173) THEN PO
KE ?£l«=^Bl,05END
1720 IF SKX<HI ThHEN PRINT "Pulse
’S* para siguiente ficha"
1730 IF SKX>LO THEN PRINT "Pulse
’A’ para ficha anterior"
1740 PRINT -Pulse <ESC> para men
u principal";
1750 RETURN
1760 ’
1770 ' Display de indice
1780 ’
1790 LOCATE 0,7s PRINT CHRS(27);"
J"
1800 LOCATE 0,8
1810 FOR IX=1 TO LMX
1820 PRINT TAB (3) ; LEFTS (STS (IX) ,
LEN(STS(IX))-8)
1830 NEXT IX
1840 IF U1X>RHX THEN FHX=1 ELSE
FHX=0
1850 IF RLX>0 TIOM FLX=1 ELSE FL
X=0
1860 LOCATE O, 18= YX=8s IX=0
1870 PRINT "Tecla <ESC> para sal
tr"
1880 PRINT "Barra espaciadora pa
ra seleccionar"
1890 IF FHX TICN PRINT "Tecla 'S
' para siguiente pantalla"
1900 IF FLX THEN PRINT "Tecla ”A
’ para pantalla anterior
1910 IF U1X>1 THEN PRINT "Utilic
e los cursores /\ y \/"
1920 LOCATEO, YXs PRINT BS(IX)
1930 AS=I^B<EYS
1940 IF L0C(2) THEN GOSUB 2060
1950 TX=TX+15IF TX=5 THEN TX=Os I
X=IX XOR 1
1960 IF AS=CmS(31) AND YX-7<LMX
THEN LOCATE O, YXs PRINT " •?sYX=
YX+1
1970 IF AS=CHRS(30) AND YX-7>1 T
HEN LOCATE 0,YX5PRINT " "=YX=Y:
-1
1980 IF (AS="iPi" OR AS="a") AND F
LX THEN SGX=3^RETURN
1990 IF (AS="S" OR AS=“s") AND F
HX TtCN SGX=4sRETUfW
2000 IF HS=" " Tf«N SGX=15LMX=YX
-75 STS=STS (LMX) s RETURN
2010 IF AS=CHRS(27) THEN S6X=2sR
ETURN
2020 GOTO 1920
2030 ’
2040 ’Modulo control de coaunica
clones
2050 ’
2060 ON ERROR GOTO 2520
2070 LOCATE 15,75PRINT"COMUNICAC
ION CON TERMINAL";
2080 T1X=SKX5T2X=LEX5T3X=HIX5T4X
=L0XsT5X= KXsT6X= IXsTlS=STS5T2S=
AS5T3S= BS=T1=L05T2=HI
2090 FOR IX=1 TO HIX-LOX
2100 T1S(IX)=STS(IX)
2110 NEXT IX
2120 I^g^ #2, AS
2130 IF LEFTS(AS,5)<>-IHJUUU" THE
N 2410
2140 IF RIGHTS (AS, 1)="0" THEN 22
60
2150 IF RIGHTS (AS, 1)="R“ THEN 23
40
2160 INPUT #2,DTSs INPUT #2,LEXsl
NPUT #2,LOX5 IttfHJT #2,HIX
2170 STS="I"
2180 GOSUB 1050
2190 PRINT #2, "OK"
2200 ON ERROR GOTO 2520
2210 FOR IX=1 TO KX->1
2220 PRINT #2, STS (IX)
2230 NEXT IX
2240 GOTO -2410
2250 ’
2260 If^UT #2,DTS
2270 STS="0"
2280 GOSUB 1050
2290 PRINT #2, "OK"
23^ ON ERROR GOTO 2520
2310 PRINT #2,L0=PRINT #2, HI
2330 ’
2340 INPUT #2. DT*: INPUT #2,SK7.
2350 ST$='’R‘‘
* 2^60 &0SUB 1050
2370 PRINT #2, "OK"
23S0 ON ERROR EOTO 2520
2390 PRINT #2^ST^
2400 ^
2410 ON ERROR GOTO 0
2420 SK%=T 1 X : LE7=T27. : H I X=T3% : L0%
=T4X: K7=T5%:ST$=T1^: A$=T2»:
T3iJ:LC=T1:HI=T2
2430 FOR I%=1 TO HI%-L07.
2440 ST$a7)-Tl$(I%)
12450 NEXT 1%: I7.=0
Listado del programa de la computadora terminal
10 POKE ?<HFBB1,1
20 CLEAR 5000
30 CALL COMINI ("8nl ".2400.-. 2400)
40 MAXFILES=22DIM ST^UOO)
50 OPEN "COMO: " AS 2
60 SCREENO : W I DTH40 : KEYOFF
70 COLOR 15,1,1
80 PRINT "
,f« ^ 4c :4c .'f; :|c .'fc He .'tc 4c
90 PRINT "
100 PRINT "
S USUARiOS
110 PRINT "
A TALENT-MSX
120 PRINT "
ESTABLECIMIENTO
DE LA COMPUTADOR
130 PRINT " 4<4«4<4«4«4c4«4:4<4<4«4e4«4e4«4<4c4«
4c 4f 4f 4c4c4:4: 4e 4<4c 4c 4c4c 4c
140 PRINTsPRINT
150 PRINT ”1) For Nombre
160 PRINT "2) Par Provincia
170 PRINT "3) Por Local i dad
180 PRINT: PRINT.
|190 PRINT "Ingrese su opci6n de
bCisqueda (1 a 3)"
.200 X%=39: YX=13: B$ (O) =" "+CHR* (
^29) +CHR$ (29) 2 B$ ( 1 ) ="->"+CHR^ (29)
CHR*<29)
210 EF7.=0:G0SUB 900
220 IF B$<"1" OR B$>"3" THEN BEE
PSGOTO 210
230 ON VAL(B^) GOSUB 830,690,760
240 ’
250 ^ Rutina de inqreso principa
1
260 ’
270 LOCATE 0,17
280 PRINT "Ingrese la primers le
t ra
290 PRINT "del ";MG$;" a buscar"
300 X%=LEN(M6it)+15:Y7=18
310 EF7=i: GOSUB 900
'320 IF EF7 THEN 60
330 B$=CHR$(ASC(B$) AND ?cB1101111
1)
340 IF B^>"Z" OR B$<"A" THEN 310
350 ST^= " O " : DT^=DS$+B$ : GOSUB 1 03
0
360 IF HI=0 THEN FOR 1=1 TO 5s LO
CATE 0,21: PRINT "No existe ";MG$;
" er. arch ivo" SPRINT" con la inici
al ";CHR^(22)?B$5CHRS(22 )sF0R J=1
TO 100: NEXTs BEEP: LOCATE 0,21:PRI
NT SPC (39) SPRINT SPC(20):F0R J=1
TO 100: NEXT: NEXT: GOTO 270
370 Ul%=HI-L0+l:RLX=0
380 IF RL7+97U17 THEN RH7-=U17sLM
%=U1%-RL7:G0T0 400
390 LM7=9:RH7.=RLX+9
400 L07.=L0+RL7 : H 1 7.=L0+RH%
410 ST^=" I " : DT*=DS^+" . " : GOSUB 10
30
420 GOSUB 1750
430 ON SGX GOTO 470,60,650,610
440 ’
450 ” Se selecciQn6 un stem
460 '
470 '
. 480 LO=V AL ( M i D$ ( ST$ , LEX-7 , 3 ) >
490 HI=VAL (MID^(ST$, LEX-4, 3) )
510 StV="R" : DT*=DS^+" ,TXT 2 GOSU
B 1030
520 GOSUB 1470
530 A$=INKEY^
540 IF (A*="S" OR A«="s") AND SK
X<HI THEN SKX=SKX+1:G0T0 510
550 IF (A«="A". OR A^="a") AND SK
X>LO THEN SKX=SKX-i:GOTO 510
I 560 IF A*=CHR$(27> THEM 60
570 GOTO 530
580
590 ’ SigsjLlente pantalla de ind?
ce
600 ’
610 RLX=RLX+LMX:GOTO 38;^
620 ’
630 ’ Par-talla anterior de indie
e
640
650 RLX=RLX-LMX:G0T0 380
660 '
-670 ^ Seleccidn por prcvincia
680 "
690 LEX=23
700 DS$="PROV"
710 MG^="prov i nc j a"
.720 RETURN
730 "
740 ’ -Seleccidn por local idades
750 '
760 LEX=28
770 DS$="LOCAL‘
780 MG$="1 ocai i dad"
790 RETURN
-800 ^
810 Seleccidn por norabres
820 ’
830 LEX=38
840 DS$="NOMBRE"
850 MG$="establ ec i m i en t o"
.860 RETURN
870 ’
'880 ' Ingreso desde el teclado
890 '
900 A$(0)=" "SA$(1)="§": IX=0
.910 IF EFX THEN LOCATE 0,22sPRIN
T"Tecla <ESC> para salir"
920 LOCATE XX, YXs PRINT A^(IX)
930 B^=INKEY^
940 IF B$=CHR^(27) AND EFX THEN
RETIJRN
950 TIX=TIX+1
960 IF TIX=10 THEN TIX=0s IX=IX X
OR 1 V
970 IF B$="" OR B$<" "THEN 920
980 LOCATE XX, YX SPRINT 3%
990 LOCATE 0,22:PRINT SPC(40):EF
X=0: RETURN
1000 "
1010 ' Modulo control de corauh-c
ac i ones
-1020 ’
1030 ’
1040 LOCATE 20, 7= PRINT "UN MOMEN
TO POR FAVOR"
1050 ON ERROR GOTO 1420
1060 A$="UUUUU"+ST^
1 070 N^=LEFT^ ( DT$ , LEN ( DT$ ) - 1 )
1080 F^=RIGHT^ (DT$, 1 ) : KX=1
1090 IF ST^="0" THEN 1240
1100 IF ST^="R" THEN 1310
1110 PRINT #2,A$
1120 PRINT #2,DT$:PRINT #2,LEX:P
PINT #2,L0XSPRINT tt2,HIX
1130 FOR 1=1 TO 2000: IF L0C(21 T
.HEN 1140 ELSE NEXT I: GOTO 1110
1140 INPUT #2,K$:IF K$O"0K" T.HE
N 1130
1150 KX=1
1160 FOR IX=LOX TO HIX
1170 FOR 1=1 TO 10: NEXT
1180 INPUT #2,A$
1 1 90 ST$ ( KX ) = A^ : KX=KX+ 1
1200 IF ST$<KX-1>="” THEN KX=KX-
l: IX=IX-1
1210 NEXT IX
1220 GOTO 1360
1230 "
1240 PRINT *2,A$
1250 PRINT #2,DT^
1260 FOR 1=1 TO 2000: IF L0C(2) T
HEN 1270 ELSE NEXT I : GOTO 1240
.1270 INPUT #2,K^:IF K$O"0K" THE
N 1260
1280 INPUT #2, LO: INPUT #2, HI
1290 GOTO 1360
-1300 ’
1310 PRINT #2, A*
1320 PRINT 4t2,DT$: PRINT #2,SKX
1330 FOR 1=1 TO 2000: IF LGC(2) T
HEN 1340 ELSE NEXT I : GOTO 1310
1340 INPUT #2,K^:rF K$O"0K" THE
N 1330
13-50 INPUT #2,ST$
1-360 ON ERROR GOTO 0
1370 LOCATE 20, 7: PRINT -SPC (20)
1380 RETURN
1390 ’
1400 ’ Error Handler de RS232
1410 "
^ A rtr^ T cr iroo— 1 o -ruwThJ oetc? jm—
2460 LOCATE 15, 7= PRINT SPC (25) j
2470 RETURN
2480 ’
2490 '
25.00 Error handler de rs232
2510 ’
2520 IF ERR=19 THEN RESUME
2530 STOP
1430 STOP
1440 ^
1450 ’ Display de la ficha
-1460 "
1470 LOCATE 0,6:PRINT CHR$(27>;"
J"
1480 LOCATE 0,7: PRINT "Fi cha";SK
X-LC+1; "de"5HI-L0+l
1490 LOCATE 13, 9: PRINT "ESTABLEC
IMIENTO"
1500 LOCATE 13,10:PRINT " hf-J-hFI'l-
1520 FOR IX=30 TO 1 STEP -1
1530 IF IN-STR(IX,Ai, " ")<>IX THE
N 1560
1 540 A»=LEFT$ ( A^ , I X- 1 )
1550 NEXT IX
1560 LOCATE (40-LEN < A$) ) /2, 1 1 : PR
INT f\%
1570 LOCATE 0,14:PRINT "DOMICILI
0 : "
1580 LOCATE 0,15: PRINT »
i590 LOCATE 10,14:PRINT MID$(ST$
,31,30)
1600 LOCATE
D: "
1610 LOCATE
^620 LOCATE
,65,20)
1630 LOCATE
a: "
0,16: PRINT "LOCALIDA
0,17=PRINT
10, 16: PRINT MID»(ST$
0,18: PRINT "PROVINCI
1640 LOCATE 0,19=PRINT "
1650 LOCATE 10, 18: PRINT MID$(ST$
,85, 15)
1660 IF INKEY$=CHR^(173) THEN EN
D
1670 PRINT: PRINT
1680 IF SKX<HI THEN PRINT "Pulse
'S’ para siquiente ficha"
1690 IF SKX>LO THEN PRINT "Pulse
'A' para ficha anterior"
1700 PRINT "Pulse <ESC> para men
u p r i n c i pal " =
1710 RETURN
1720 '
1730 ' Display de indice
1740 ’
1750 LOCATE 0,7: PRINT CHR$(27);"
J”
1760 LOCATE 0,8
1770 FOR IX=i TO LMX
1780 PRINT TAB(3) ;LEFT$(ST^(IX) ,
LEN(ST$(IX> )-8>
1790 NEXT IX
1800 IF U1X>RHX THEN FHX=1 ELSE
FHX=0
IS 10 IF RLX>0 THEN FLX=i ELSE FL
X=0
1S20 LOCATE 0, IS: YX=8: IX=0
1830 PRINT "Teel a <E-SC> para sal
I r "
1840 PRI.NT "Barra espaciadora pa
ra sel ecc i onar *'
1850 IF FHX THEN PRINT "Ted a 'S
' para siguiente pantalla"
I860 IF.FLX THEN PRINT "Tecla ’A
' para pantalla anterior
1870 IF LMX>1 THEN PRINT "Utilic
e los cursores /\ y \/"
iSSO LOCATEO,YX: PRINT B$(IX)
1890 AS=INKEY$
1900 TX=TX-f-l:lF TX=5 THEN TX=Qs I
X=IX XOR 1
1910 IF A*=CHR$(31) AND YX-7<LMX
THEN. LOCATE 0,YX: PRINT " " : YX=
YX+1
1920 IF A*=CHR*(30) AND YX-7>1 T
HEN LOCATE 0,YX: PRINT " " : YX=Y/
-1
1930 IF (A$="A" OR A$="a") AMD F
LX THEN SGX=3: RETURN
1940 IF (A$="S" OR A$="s") AND F
H% THEN SGX=4: RETURN
1950 IF A«=" " THEM SGX=1 : LMX=YX;
..-7 1 S f ^ (LMX^ : RET UKt«
1960 IF A*=CHR$(27> THEN SGX=2:.k
ETURN
1 f^nTO ! .-isn
CONCURSO
Auspiciado por Telematica S.A.,
fabricante en Argentina de las computadoras personales
TALENT MSX.
Cuando em medio de la oscuridad de los archivos aleatorios,
el c6digo de la m^quina, los sombrios bits, y nuestro
cansancio mental llegan al llmite; esta p^gina terminate por
agotar el Ultimo electrdn de nuestro drgano racional. CRASH
es un programs pequeno, mezclado y singularmente cargado
de inforamcidn.
INSTRUCGIONES |
Esa informacidn codificada en forrna Humana, corresponds a una serie de
palabras mezcladas, todas ellas asociadas a la computacidn. Ellas
habitan en la cuadricula efimera de nuestras pantallas.
Su disposicidn dentro de la cuadricula varla en cada una de ellas,
pudidndolas encontrar escritas de abajo hacia arriba en diagonal, y en
todas las combinaciones de posiciones posibles.
Quizds estdn bien escritas...
Con cada ndmero de LOAD MSX, CRASH cambiard su forma, para que
siempre disfrutemos de este derroche de memoria.
PREMIOS
lO GOSUB 130: SCREEN 2:CLS:COLOR
15,1,1
20 OPEN “GRPiMSX- FOR OUTPUT AS#
1
30 READ A«
40 FOR F*30 TO 150 STEP 10
50 X«<F/10-3)*12-H*B^*MID^<A^,X,
12): PRESET <70, F)
60 PRINT #1,B^
70 NEXT F
80 DATA EHMASP=NROSIYYlTITESPORS
COSACXLO '• C D A<R AMTEGO I RKCUKNANM ARA
L I EO WDR I OM WMPMTNE I ARREV0PENTN3BPP
UTRNRGV2WSAE0MD20 I 1 HAWKSSR I SESSAK
ASX I FTD I TTRHPQUOC I NA I
90 PRESET (60,20) :DRAW «C4R112D1
37L112U137*'
99 PRESET (60,20) :DRAW ••C4R112D1
37L112U137“
100 PRESET <50, 10): DRAW ‘'C4R132D
157L132U157": PAINT (55,15) ,4:CIRC
LE (56,16) ,3,1:PSET (58,14) :DRAW
••C1G4”
110 PRESET (52,9): DRAW ‘'C4U2R133
D157L3": CIRCLE (176,161) ,3,1: PRES
ET (178,159) : DRAW ••C1Q4"
120 GOTO 120
130 RESTORE 80
140 X*0:READ At: FOR F=OT0143:X«X
+ASC(MIDt(At,F+l,l) ) :NEXTF
150 IF XO10829 THEN CLS: PRINT "
HAY UN ERROR EN LA LINEA 80":PRIN
T:PRINTiLIST 80:END
160 RESTORE 80: RETURN
Incluye chequed de errbres
Como todo tiene su parte buena, entre quienes descubran todas las palabras ocultas, sortearemos
mensualmente 3 programas provistos por Telemdtica; IDEA BASE, IDEA TEXT y BASIC TUTOR. Simplemente
bastard con enviar las soluciones en el mismo cupdn que figura mds abajo.
Pero hay quienes a pesar de sufrir los martirios de la programacibn, la busqueda, y la resolucibn misma de
CRASH, todavla poseen energla en sus cdlulas vltales como para pensar juegos de esta naturaleza. Por eso
entre aquellos superenergdticos seres que propongan ideas aplicables a esta pdgina, seleccionaremos al mejor,
cadatres meses. B premlo serd un software de aplicacibn provisto por Telemdtica, con su manual, pudiendo
optar el ganador entre el MSX LOGO, el MSX PLAN o el MSX WRITE. El cierre del certamen en este caso es el 30
de Julio prbxbno.
Enviar este cup6n a CONCURSO CRASH Paranti 720, piso (1017) Capital
Respuesta: las palabras escondldas son
Nombre y apellldo: DIreccldn:
Edad: Mdquina:
es lo que mds le gusta de Load MSX?:
cQu6 es lo que menos le gusta?:
iQud le agregarla?:
EDUCACION DE
AVANZADA
Los programas de Alea y Bitgame nos permiten
conocer los intrincados mecanismos del cuerpo
humanOy temas de logica o el mundo ~a veces
sucio- de las finanzas.
SISTEMA DIGESTIVO
Corresponde a la serie CUERPO
1 HUMANO y es el segundo de la
1 misma.
! En el numero anterior vimos el primero
I de esta serie, que trataba sobre el
[ sistema reproductor humane.
1 El programa comienza pidi^ndonos el
; nombre, en mayusculas, que
[ ingresaremos tojo una excelente
: reproduccibn en pantalla de las
: proporciones de oro del hombre que
: creara DA VINCI.
; A continuacibn se nos permitirb elegir
entre pasar directamente al test,
: revisar el programa complete, o
! revisar la digestibn.
; El programa complete muestra todo el
\ proceso digestive desde la
} masticacibn hasta la excrecibn.
! Grbficos de gran calidad sobre el
' hombre y sus brganos demuestran la
buena aptitud de los programadores.
En cuanto a la estructura general del
; programa, el diseho estb basado en la
antigua fbrmula -tambibn utilizada en
libros de texto- de mostrar el tema en
' general y luego pasar a una
evaluacibn.
La participacibn del alumno o usuario
en el tema se limita a leer y retener en
la memoria las imbgenes. A lo sumo
deberb pulsar alguna tecia para pasar
de pantalla.
Por poseer sbio el menb que
nombramos al principio, una vez
comenzada la explicacibn, no se
podra detener ni pasar a otro tema
mbs alejado sin que el programa haya
mostrado todo los temas.
Este mismo mbtodo se utiliza para la
evaluacibn, con buenos resultadoa,
dado que no podremos trampear a la
computadora.
Como bitima exposicibn de todo el
sistema digestive, al finalizar el
programa se presents un pequeho
grbfico que muestra el proceso de
digestibn complete, desde la
masticacibn hasta que el bolo
alimenticio se transforma en heces.
El grbfico que posee movimiento (el
de la masticacibn, etebtera) nos hace
deducir que el proceso de digestibn
finalize en el estbmago, pues cuando
el pequeho bolo llega a este brgano, el
programa vuelve a mostrar la pantalla
inicial, pidibndonos el nombre
nuevamente.
Cabe recalcar que este soft funciona
perfectamente tanto en la TOSHIBA
HX-20 como en la TALENT DPC-200.
Este soft posee una muy buena
calidad grbfica, y es una excelente
opcibn como suplente de un docente,
mbs aun si bste posee una clase de
revoltosos. (BITGAME-SYSTEMAC)
CELULA I
Correspondiente a la serie de
BIOLOGIA, bste es el primero de la
misma.
Con idbntica filosofia que el anterior,
el programa es de ensehanza y
evaluacibn. Lo caracterizan muy
buenos grbficos y, como siempre,
presents el texto explicativo en el
costado derecho de laj>antalla.
Esta primera parte del tema analiza y
enseha la estructura de una cblula
general. Ve cada uno de sus
componentes, comenzando por la
membrana plasmbtica y su estructura
fntima, pasando por el hialoplasma, el
reticulo endoplasmbtico, su corte
transversal y ubicacibn en la cblula,
los ribosomas y su asociacibn al
reticulo endoplasmbtico, las
subunidades, y formacibn de
polisomas.
Con el uso de este magnifico mbtodo
continua siempre explicando y
demostrando graficamente lo
explicado.
Pero aqui no termina la cuestibn, pues
la explicacibn pasa tambibn por el
aparato de Golgi, la mitocondria y su
corte longitudinal, las yacuolas, los
lisosomas, el nbcleo, la membrana
nuclear, el nucleofo, el jugo nuclear o
carioplasma y la cromatina, hasta
llegar al centrosoma.
Acto seguido se pasarb
autombticamente al test que, al igual
que el anterior, no podrb supenderse,
lo que tambibn ocurre con la
explicacibn.
El test de conocimiento consta de una
evaluacibn del tipo multiple choice
con 20 segundos de tiempo por cada
pregunta, y tres posibles respuestas
tambibn por cada una.
La puntacibn se mostrarb con una
cara blanca o roja segbn sea corrects
o no la respuesta que le dimos, y
finalmente se promediarbn los valores .
obtenidos a lo largo de las diez
preguntas, presentados por un
sprite con forma de marciano.
Al igual que el anterior, este desarrollo
Serb de excelente utilidad en los
colegios que necesiten docentes
estrictos de biologia, en particular
sobre el tema cblulas, y que adembs
hagan buenos grbficos. (BITGAME-
SYSTEMAC)
MANZANAS Y
GUSANOS
Es el segundo desarrollo de la serie
LOGICOLOR que, c»mo dijimos en la
nota anterior, es la dedicada a la
I6gica proposicional. En este nuevo
programa el subtema son "Los
operadores logicos".
Este excelente producto de Alea,
especialmente recomendado para
ninos entre los 12 y bs 2000 arios, es
acompanado por un manual con
graficos en colores de 36 paginas.
Se podrii elegir una de las opciones:
Manzanas, Torres, Globos y Anforas,
y todas ellas poseen una extensa
explicacbn en el manual.
La diferencia entre las mismas radica
en la aplicacidn de los distintos
operadores: AND, OR, NAND y NOR.
Con gran diseno, distintos menOes y
una, por demis, buena calidad grafica
y sonora, este programa podrd
inclusive utilizarse como
entretenimiento. Esto es posible
gracias a que su desarrollo es
totalmente ameno y entretenido. Se
ha bgrado un efecto realmente
atrapante gracias a la buena
combinacidn entre el desarrollo del
mismo, sus ilustraciones y su musica,
bicadas, como era de esperarse, en
el momento justo.
El manual de manzanas y gusanos
incluye ejercicios y ejemplos de
aplicacbn, que lo hacen ( igual que al
programa), tambi6n interactivo con el
usuario. En suma, es una original y
divertida forma de aprender y
entretenerse. (ALEA-SYSTEMAC)
INVIERTE Y -GANA
MSs que educative, es de
entretenimiento, y atrapara a todos
aquellos entusiastas que gustan de
las actividades comerciales (aunque
mSs no sea en la peintalla de un
televisor).
Pero para ver qu4 es lo que ofrece
ve.amos lo que el manlial del juego nos
dice: "^Quien no se ha sentido atraido
alguna vez p>or las cotizaciones de la
Bolsa que aparecen en las secciones
de economfa de bs periddicos?
^Cuantas veces hemos deseado
poder introducirnos en el misterioso
mundo de las finanzas?
^Que significan bs tdrminos accbn,
entero, dividendo, cartera de vabres,
etcdtera?"
Esto es exactamente lo que nos
presenta este entretenimiento
realista.
El juego, del que pueden participar
hasta cuatro jugadores, comienza
pididndonos el nombre de las
empresas participantes.
Luego se veran las distintas pantallas
que contienen bs datos de cada una
de ellas; entre estos figuraran bs
vabres que poseemos en acciones,
el capital social, el capital disponible
tanto liquido como en caja, b invertido
e inmovilizado, bs prdstamos
pendientes, etcetera.
Luego aparecera un jugoso menu
principal.
Este presenta las siguientes
opciones: 1) CompraArenta de
acciones, 2) Obtencion de
prdstamos, 3) Operaciones legales,
4) Operaciones subterraneas, y 5)
Pasar turno de juego.
El juego es por demas entretenido.
Mas aun si participan varios
jugadores. Una de las caracteristicas
que contribuyen a la realidad que
ofrece el mismo son las operaciones.
Por ejempb, las operaciones legales
que podremos efectuar con
sociedades industriales, bolsa de
metales, certificados de depdsito o
piedras preciosas. Todas ellas nos
ofrecen porcentajes no mayores al
50% de ganancia sobre lo invertido,
pero no existe riesgo de perder nada
pues lo minimo a ganar estara
flotando no menos que al 10% de lo
invertido.
En todo este tipo de pperaciones
debe acreditarse un rhonto mfnimo
bastante accesible para cualquier
jugador, salvo que este en las "diez
de ultima".
Pero algo que nos sorprendio son las
operaciones "subterraneas", como el
trafico de armas, elecciones
fraudulentas, el contrabando o trafico
de drogas, para lo cual tenemos que
convertirnos en delincuentes.
Las caracteristicas que hacen m&s
atractivas estas sucias inversiones
con respecto a las legales, son
varies.
Una, por ejempb, la de poder efectuar
una inversion y que esta rinda frutos o
no en el momento, mientras que con
las legales habria que esperar no
menos de 3 meses.
Otro atractivo es que los vabres a
ganar pueden oscilar como maximo
alrededor de un 400% de lo invertido.
Por supuesto que tambien podremos
llegar a perder todo lo que invertimos.
Por ejempb, invertimos en un fraude
de las elecciones que ban a
efectuarse en algun pais, y perdemos
lo invertido pues las fuerzas militares
del propio pais instauraron una
dictadura y chau platita.
Tambien ocurrb que el candidate en
quien invertimos no pudo sacar la
mayoria de los votes porque algo falb
en el fraude de las urnas.
La otra gran diferencia es que la
inversion minima requerida por estas
"empresas underground" es muy
superior a la minima de las legales.
Segun nos conto la computadora
cuando quisimos participar
modestamente del trafico de drogas,
nuestra mercaderia fue confiscada
por la policia por culpa de un
"chivatazo" (vaya uno a saber qu6
quiere decir, pero intuimos que hubo
algun soplon). El asunto es que
decidimos, a partir de esto, continuar
haciendo revistas, que es lo que
mejor nos sale, pues para ser mate
tambien hay que tener suficiente
dinero.
Es uno de los mejores
entretenimientos que hemos visto de
esta naturaleza. Tiene el gusto de lo
razonable y la emocbn de lo
imprevisto. (DIMENSION NEW-
IDEALOGIC-SYSTEMAC)
MSX BOEING 737
Dada la gran cantidad de lectores que desea tener
las instruc clones del FLIGHT PATH 737 ,
reproducimos a continuacion las que acompanan a
die ho programa.
Cabe recordar que este es uno de los
mejores simuladores de vuelo que
hemos visto en la generalidad de las
maquinas.
Las instrucciones que brindamos a
continuacibn abarcan cada una de las
posibilidades que ofrece este
excelente programa.
1. FIRST SOLO:
Montana a 5000 pies , pista de
aterrizaje a 3 millas.
2.STUNT PILOT:
Montanas a 6000 pies , pista de
aterrizaje a 3 millas y un incendio en el
motor.
Presione "E" para poner en
funcionamiento el extintor de fuego
antes de perder demasiada energia.
3. PART TIME PILOT:
Montanas a 7000 pies, pista de
aterrizaje a 2,5 millas y se requiere un
aterrizaje muy suave.
4. EXPERIENCED:
Montanas a 8000 pies, pista de
aterrizaje a 2 millas y viento de
costado durante el acercamiento
final. Espere a que el rumbo de su
avibn cambie durante las ultimas
millas. El presionar "R" es esencial a
partir de este nivel en adelante, a fin
de poder detenerse a tiempo.
5. PROFESSIONAL:
Montanas a 9000 pies, pista de
aterrizaje a 1 ,8 millas, vientos de
costado e incendios.
Como piloto de este avibn, debera
usted efectuar el despegue desde un
aeropuerto rodeado de montanas, y
luego de haberlas pasado, debera
prepararse para aterrizar en un valle
situado al pie de bstas.
Cuando este preparado se le pedira
que seleccione un nivel de
experiencia de vuelo que varia entre:
Primer vuelo a solas, y piloto de
pruebas.
Comience usted con "primer vuelo a
solas", nivel en el cual las montanas
son bajas y no ocurren incendios en
sus motores ni debe soportar vientos
de costado u otros peligros.
CARRETEO PARA EL
DESPEGUE:
Presione F1 y empezara a carretear a
una velocidad de 20 nudos. Controls
el rumbo de pista de aterrizaje (R.H), y
conduzca su avibn hacia ella hasta
situarlo frente a la misma de manera
tal que la pista quedarb enfrente del
parabrisas de la cabina del piloto.
Coloque los flaps abajo presionando
"V" para el despegue y aumente la
velocidad hasta por lo menos 180
nudos, pero no a mbs de 200 nudos,
ya que podria dafiar los flaps.
DESPEGUE Y ASCENSO:
Tire de la palanca de gobierno del
avibn y el mismo procederb a
despegar. Cuando se halle por encima
de los 300 pies, puede entonces
replegar el tren de aterrizaje "A" y los
flaps "F". Siempre que se retrae el tren
de aterrizaje
de un avibn, la velocidad aumenta 5
nudos, por lo que deberb tener
cuidado de no exceder, a esta altura,
la velocidad mbxima permitida cuando
los flaps estan aun replegados (200
nudos).
Tenga en cuenta que al hallarse los
flaps replegados, hay un nuevo
mfnimo de velocidad minima (180
nudos), para evitar que se atasque el
motor, por lo que no puede permitir
que el avl6n baje de esta velocidad, o
de lo contrario los separaran.
ASCENSO:
Una vez replegados el tren de
aterrizaje y los flaps, puede usted
incrementar la velocidad y ascender
hasta por lo menos 1 A, altura de las
montafias que figuraban en el nivel
seleccionado. Una luz de advertencia
roja y alta, que indica la presencia de
tierra, emitira destellos a medida que
usted se acerque a las montafias, y
se tornard de color rojo constante una
vez que se halle fuera de peligro por
encima de las mismas. Cuando la luz
se apague podrit comenzar el
descenso para el aterrizaje.
EN VUELO:
Durante su corto vuelo por encima de
las montafias, (R.H.: rumbo de pista
de aterrizaje) emitira destellos
intermitentes indicandole cual es su
nueva pista para el aterrizaje (son
diferentes para cada vuelo, por lo que
debera usted prestar mucha
atencibn).
DESCENSO:
Mientras este apagada la luz roja de
advertencia que indicaba la presencia
de tierra , a 5 millas del punto de
aterrizaje, presione la palanca de
gobierno del avion para descender
hacia la pista.
La velocidad aumentarb al picar en
descenso, de manera que mantega
esto bajo control.
ACERCAMIENTO A TIERRA:
A 1 0 millas del punto de aterrizaje,
aparecera una luz. Si es blanca,
usted estci demasiado alto para
aterrizar, si es roja, estb demasiado
bajo, y si es verde, su posicibn es
mas o menos correcta. Debera
desplegar los flaps y el tren de
aterrizaje a una altura superior a Tos
300 pies, obsen/ando nuevamente la
velocidad maxima y minima para la
operacibn de los mismos.
No olvide que al bajar el tren de
aterrizaje, la velocidad disminuira 20
nudos.
ATERRIZAJE:
Mantega la velocidad entre 160 y 170
nudos, y cuando la distancia indique 0
(no antes), haga descender el avibn a
la altitud 0.
Tan pronto como vea altitud 0, tire de
la palanca de gobierno del avibn para
volar a nivel y habra aterrizado.
Presione "R" para producir un empuje
en direccibn contraria a la del avibn y
presione F4 rbpidamente para reducir
la velocidad a menos de 20 nudos.
Debe detenerse antes del final de la
pista, cuya distancia (indicada por
medio de distancia negative), le habra
sido sefialada a usted al seleccionar
el nivel de habilidad.
Si comete algun error en el manejo, se
le dirb cubi ha sido el mismo. Al
aterrizar correctamente se le
otorgarbn puntos y se le aconsejarb
proceder al siguiente nivel.
El combustible con que cuenta el
avibn es suficiente para intentar un
solo aterrizaje en cada vuelo.
Cuanto mbs alto sea el nivel
seleccionado se deberb ascender
mbs rbpido. Utilice el indicador de
velocidad de ascenso (Rate of Climb),
y la mejor velocidad de ascenso (420
nudos), a fin de pasar por encima de
las montafias sin correr ningbn
peligro.
Las teclas de funcibn que vemos a
continuacibn incrementan o
disminuyen la velocidad en las
unidades de velocidad
correspondientes.
FI + 20 nudos
F2 + 10 nudos
F3 - 1 0 nudos
F4 - 20 nudos
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EXTRA CHATO
s
EL ARTE DE COPIAR
Muchos somos los que sufrimos por la triste
realidad de tener que trabajar con casete,(y
aunque tengamos un drive, forzosamente debemos
hacerlo con programas que solo se consiguen en
casete). Para nuestro alivio aqm veremos dos
programas que hardn las delicias de muchos.
De casete a disco
El primero de los programas que
ocupa' el listado 1 y la figura 1
consta, como vemos, de dos partes.
Una pequena en codigo de maquina y
otra m^s larga en BASIC.
Este nos servirii para tomar
programas que se encuentren en
codigo de maquina y almacenados en
casete. El mismo nos dara la
direccidn de inicializacidn del mismo,
la de finalizacidn y la de ejecuccidn.
Asf, con estos tres valores podremos
cargar dicho programa con BLOAD
"cas:" obviando la "R" para que no se
ejecute y luego grabarlo con BSAVE
tanto en disco como en casete, con
los pardmetros que 4ste nos fijara.
Bastard con copiar el listado 1 y
grabarlo en disco, para luego, por
medio de pokes, grabar en memoria
los valores que se mencionan en la
figura 1 . Por ejempio, para cargar el
■ valor deberemos dar entrada al
siguiente poke: POKE
I &HD000,&HCD, y asf
I sucesivamente.
Hecho esto grabaremos este pequerio
I cddigo de mdquina en disco con la
I siguiente instruccidn: BSAVE
I "DISK.ASM",&HD00,&HD016.
Este programa tambien nos dird qud
I clase de archive es el que estamos
leyendo, si ASCII, BASIC o
ASSEMBLER, y su nombre, aparte de
los dates que nombrdramos al
comienzo.
Si el programa lefdo no esta hecho en
eddigo de mdquina, los valores
’ asociados a la longitud, etedtera, no
tendrdn significado alguno.
1 Notemos que este software es
; especialmente dtil para pasar
; programas de eddigo de mdquina a
' disco, aunque tambidn sirve para
hacer copias en casete de los
. programas Assembler que queramos.
: Desgraciadamente dste no funcionard
: si el programa estd protegido con el
borrado de su encabezamiento, pues
' es exactamente eso lo que lee para
darnos la preciada informacidn,
Una vez que hayamos copiado ambos
listados y los hayamos pasado a
disco, podremos ejecutar la parte en
BASIC que cargard sola la parte
Assembler llamada DISK.ASM ( Imea
10). Sigamos sus instrucciones
cuidadosamente.
Si no poseemos una disquetera,
podremos utilizer las facilidades de
este programa desde casete,
cambiando la Ifnea 10 del listado 1 por
BLOAD"CAS:SET" y, luego de haber
pokeado Ja figura 1 en memoria,
grabdndola en casete con BSAVE
"CAS:SEr,&HD00,&HD01 6 .
O mejor utilicemos el siguiente
programa.
De casete a casete
El listado de la figura 2, que estd
enteramente hecho en c6digo de
mdquina, deberd copiarse
"tristemente" por medio de pokes, o »
habrd que hacer un programa para
cargarlo en un drea distinta de aquella
en la que debe estar para luego,
cuando se carge, usar el offset o
corrimiento, para dejarlo en la
posicidn adecuada (32768 es el
comienzo).
Esto se debe a que el drea donde se
carga este porgrama es la misma que
destina el sistema operative para un
programa BASIC. De todos modes,
para aquellos que no se den maha
para realizar un cargador adecuado,
les queda la posibilidad de copiar uno
a uno con pokes a partir de la posicidn
32768, fos valores de la figura 2. Los
que hagan esto, ni se les ocurra hacer
un LIST y mucho menos un NEW,
pues pel'igrard la vida de lo que
hayamos copiado.
Es para facilitar la tarea de estos
Ciltimos que mandamos la lista en
sus valores decimales.
El programa en cuestidn nos mostrard
un mend de opciones que nos
perm'itird conectar y desconectar el
motor de nuestro grabador, buscar un
programa de cualquier clase y
copiarlo (si lo deseamos), o
simplemente copiarlo.
despreocupdndonos de lo que se
trate.
Este tampooo serd capaz de leer los
programas que no poseen cabecera,
pero los mostrard como error de
carga.
Todos los demds tos copiard sin mds
aviso, y nos podremos desentender
por complete de c6mo debe hacerse
esto.
Las copias s6lo se efectuardn de
casete a casete.
Si nos hemos tornado el trabajo de
pokeario, podremos grabarlo en
casete con BSAVE
"CAS:AFANO".32768, 34303,32768.
Para almacenarlo en disco usaremos
ia misma instruccidn y pardmetros
pero debemos obviar el "CAS:".
Figura 1
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€ONTABILIDAD
GENERAL
Roberto A. Deponti, creador de este programa,
demuestra una vez mds la calidad de los
programadores que leen y participan de los
concursos de "Load MSX”, En este caso, el
programa pertence a la gran carrera que ha
generado el segundo concurso de nuestra
revista.
Este programa, explica el mismo
Roberto, posee cualidades realmente
biienas y bien resueltas. Aclaramos
que al correrlo se efectua la apertura
del sistema, y la clave para ingresar a
41 es RAD, aunque cada usuario podr4
cambiarla, obviamente modificando el
Diagrama de flujo
programa.
Pasemos a su explicacibn:
1 ) Luego de la presentacion aparece
en pantalla el menu general siendo la
unica opcion la apertura del sistema
(N® 1), donde se nos pedirb el cbdigo
de cliente, fecha, etcetera.
2) Se precede a ingresar los
movimientos del dfa (N® 2) o arreglos
contables (N® 7) con la opcion de
corregir cualquier error de tipeo (N® 3)
anotando el numero de secuencia.
En total se pueden ingresar hasta 200
movimientos.
3) Se apoya la tarea pudiendo
visualizar todos los movimientos (N®
4) o por numero de cuenta (N® 5), con
salida a impresora (N® 6), o los saldos
mediante la opcion 9.
4) No se puede finalizar (opcion F) o
grabar los movirr\ientos (N® 8), sin
consolidar los saldos, lo que nos da la
seguridad de haber ingresado bien
todos los dates.
Como dicen los norteamericanos, es
un programa hecho "a prueba de
tontos".
Veamos cuales son los controles y
opciones que el programa presenta:
1 ) Numero de cuenta con digito
verificador. El numero clave es 1397,
100-370
450-660
670
OPCION 2
INGRESO
MOVIMIENTOS
OPCION 3
CORRIGE
SEC
OPCION 4
VISUALIZA MOV
PANTALLA
800-820
830-840
1200
1360
COD
CLIENTE I 850
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FE(
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CONTROL
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N* SEC
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950
INGRESA
DEBITOS
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^ECHA
NVJO
CTA.IW
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1800
1880
2250
2350
1950-1970
2000-2180
1630
OPCION 9
SALDOS PANT
OPCION 5
MOV. POR
CUENTA
PRESENT
CTA.
SEC.CTA
JMPORTE
2490
2580
2700
OPCION 7
INGRESA ARRE
OPCION 8
GRA8A MOV.
2860
3020
5070-6230
3320
OPCION
VUELVE
MENU
3480-3650
3730
3890-4060
GRABA
MOV.
4280
4340
OPCION F
FiNALIZA
4150
4200
4190
SUBRUTINA CONTROL APERTURA
SUBRUTINA TITULOS OPCION 2
SUBRUTINA CONTROL DIGITO
4460-4490 SUBRUTINA CONTROL FECHA 4780-4860
4500-4580 SUBRUTINA CONTROL
4590-4770 CONSOLIDADO 4870-4980
I
multiplicando cada dfgito de este
numero por cada digito del numero de
cuenta. De la suma de los factores se
extrae el ultimo digito y se compara la
igualdad con el verificador.
2) Si tipeamos mal una opcidn,
podremos volver siempre al menu
principal.
3) Clave de operador, en este caso es’
RAD.
4) Control de fecha por dia, mes y
ano.
5) La apertura se puede volver a
realizar una vez que hayamos
terminado con los movimientos de un
deterrminado cliente, con la opcidn F
se borran los mismos y se vueh/e al
menu general, pudiendo recomenzar.
Variables
Importantes
CTA: numero de cuenta.
PESOS: importe.
N: incrementa vectores.
SECU: numero de secuencia.
PYN: PYM(0)=d6bito-
PYN(1)=credito.
DIGI: verified digito.
DOS-UNO: control de apertura.
CUENTA: busqueda de cuentas.
HOJA: numero de pagina de ingreso
de movimientos.
HI: numero de pagina de ingreso de
arreglos.
COD: c6digo de clientes.
AC: total haber diario.
AD: total debe diario.
TC: total haber arreglos contables.
TD: total debe arreglos contables.
SH: total general debe.
SD: total general haber.
FE: diferencia de saldos.
lO '
20 ’ CONTABILIDAD GENERAL
30 ’
40 ’ POR ROBERTO A. DEPONTI
50 ’
60 ’ CORDOBA-REP. ARG .
70 '
80 ’
90 ' Presentacion
100 ’
110 ’
120 COLOR 1, 137 13
130 SCREEN 2: OPEN “ORP- ” FOR OUT
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190 FOR 1=1 TO 500= NEXT
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230 LINE (25, 140) -(2307 155) 7 15, B
240 PRESET (40, 144)
250 PRINT #1 7 "ROBERTO A. DEPONTI
260 PLAY •*DQF#GD06B6AB'‘, "04B05E0
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280 PRESET (205, 145) : PRINT #l7"R”
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300 FOR 1=1 TO 500: NEXT
310 LINE(60, 160)-(180.^ 175) 7 15,B
320 PRESET (67, 163) : PRINT #1,"C 0
R D 0 B A"
330 PLAY "F#6ADF#A07C06BA" , "05DF
#D"
340 PLAY "BGAB07DCCED"7"G6C”
350 PLAY ”DGF#GD06B6AB", •‘04B05ED
360 PLAY ’•E07DC06BAGDGF#62", "CC#
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7 O) SPRINT #1,”*":NEXT
380 FOR 1=0 TO 255 STEP 6:PSET(I
7 185) SPRINT #1 7 next: CLEAR
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410 DIM SECU (200) 7 CTA (200) 7 PESOS
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490 FOR 1=1 TO 500: NEXT
500 SCREEN O
510 WIDTH 40
520 KEY OFF: COLOR 1,7
530 CLS
540 LOCATE 11,0: PRINT "MENU GENE
RAL”
550 LOCATE 11,1: PR I NT «==== =====
560 PRINT
570 PRINT ’• 1 -APERTURA DEL SISTE
MA” SPRINT
580 PRINT " 2- INGRESO DE MOVIMIE
VENTAS AL
POR MAYOR
Y MENOR
ENVIOSAL INTERIOR
TODO EN CASSETTE
Y DISKETTE PARA
* MSX- COMMODORE
SPECTRUM - 2068
* FUNCIONAN EN TOSHIBA
ALSINA1170 5° “511”
T.E. 37-3932/3954/0825/0891 /41 20 int. 51 1
NTOS”: PRINT
590 PRINT ” 3-CORRECCION POR SEC
UENCIAS": PRINT
600 PRINT ” 4 -LIST ADO POR P ANTAL
LA": PRINT
610 PRINT 5-MOVIHIENTOS POR CU
ENTA": PRINT
620 PRINT " 6-LISTADO POR IMPRES
ORA": PRINT
630 PRINT " 7-IN6RES0 DE ARRE6L0
S“: PRINT
640 PRINT " 8-GRABA MOVIMIENTOS"
: PRINT
650 PRINT " 9-VISUALIZA SALDOS”:
PRINT
660 PRINT " F-FINALIZA
•»
670 BEEP: LOCATE 17, 22: PRINT "===
> Ingrese opcion"
680 A^=INKEY^
690 IF A$="“ THEN 680
700 BEEP
710 IF A$="l” THEN 790
720 GOSUB 4460
730 IF A$=”F” THEN 4110
740 ON VAL<A») GOTO 790,1150,175
O , 2200 ,2440,2810, 3240 , 4220 , 5000
750 '
760 ’======= OPCION 1 ========
770 ’
780 ^
790 ’ Apertura del sistema
800 "
810 IF D0S=1 THEN CLS ELSE 840
820 LOCATE 4, 6: PRINT ”YA HA REAL
IZADO LA APERTURA": LOCATE 4, 8: PR I
NT "NO PUEDE ABRIR EL SISYeMA OTR
A VEZ”
830 FOR 1=1 TO 12: BEEP: NEXT: FOR
1=1 TO 1000: next: GOTO 530
840 CLS: UNO=l:DOS=l: LOCATE 4,6:P
RINT "COLOQUE CLAVE LOCATE 2
1,6:CLAVE^=INPUT$(3> : IF CLAVE^O"
RAD” THEN CLS: LOCATE 1,6: PRINT ”0
PERADOR NO AUTOR IZADO ♦>h*»;FOR I
=1 TO 12: BEEP: next: FOR 1=1 TO 100
O: NEXT: GOTO 840
850 CLS
860 INPUT "COLOQUE COD. CLIENTE:
";COD
870 LOCATE 0,2: PRINT STRINGS <40,
It II ^
880 LOCATE 0,4: INPUT "COLOQUE FE
CHA DDMMAA ";FECHA{0)
890 IF FECHA(0)=0 THEN BEEP:LOCA
TE 21,4:pRINT "Debe Inqresar fech
a": FOR 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE o,4
:PRINT SPC(40):G0T0 880
900 GOSUB 4790
910 IF DIA<1 OR DIA>31 THEN BEEP
:L0CATE 2i,4:PRINT”D!a Incorreclo
”:F0R 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE 0,4:
PRINT SPC(40):G0T0 880
920 IF MES<1 OR NES>12 THEN BEEP
:LOCATE 21,4:PRINT "Mes Incorrect
o”:FOR 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE 0,4
: PR I NT STR I NG^ ( 40 , " ” ) : GOTO 880
930 IF ACK86 OR AO >90 THEN BEEP:
LOCATE 2 1,4: PR I NT "Ano Incorrect o
":FOR 1=1 TO 600: NEXT: LOCATE 0,4:
PR I NT SPC < 40 > : GOTO 880
940 M=MES
950 LOCATE 0,6: PRINT STRINGS (40,
1) It ^
960 LOCATE 0,8: PR I NT "COLOQUE NO
. DE SECUENCIA
970 PRINT: PRINT" >0 para nuevos m
ovimientos": PRINT: PRINT ’•>! para
sequir i riqr esando"
980 LOCATE 27,8: INPUT N
990 IF N=1 THEN N=0: CLS: LOCATE O
,5: PRINT "A T E N C I 0 N : COLQP
UE PR I NT: PR I NT »SU GRABADOR EN
EST ADO DE LECTOR A " = PR I NT : PP. I NT " S
E LEERA ARCHIVO DE MOVIMIENTOS" : P
RINT: PRINT "PRESIONE 'RETURN' CUA
NDO SE ENCUENTRE": PRINT: PRINT «LI
STQ:":GOTO 1010
1000 IF NOO THEN BEEP: LOCATE 26
,8:PRINT "Sec i ncorrecta" : FOR 1=1
TO 600: NEXT: LOCATE 26,8:PRINT SP
C (40): GOTO 960 ELSE 1090
1010 LOCATE 8, 13: LINE INPUT A^
1020 OPEN "CAS: MOV” FOR INPUT AS
#1
1030 IF EOF(l) THEN 1080
1040 N=N-»- 1 : I NPUT # 1 , COD , SECU , CT A
, PESOS, FECH A, PYN
1050 SECU(N)=SECU
1060 CTA(N)=CTA
1070 PESOS (N> =PESOS: FECHA (N) =FEC
HA:PYN(N)=PYN:G0T0 1030
1080 CLOSE #l:CLS:BEEP:BEEP:LOCA
TE 5, lO: PRINT" ARCHIVO CARGADO,YA
PUEDE SEGUIR”: LOCATE 5, 12: PR I NT "I
NGRESANDO"=FOR 1=1 TO 1000: NEXT: G
OTO 530
1090 LOCATE 0,16: PRINT STRINGS (4
-O, « »)
1100 LOCATE O, 19:PRINT"L0S DATOS
INGRESADOS "
1110 LOCATE 0,21: LINE INPUT"ESTA
N BIEN. S/N: ";SN»
1120 IF SN^="S” OR SN$="s" THEN
530
1130 IF SN$="N" OR SN$="n" THEN
850
1140 GOTO 1100
ill50 '
|1160 »===== OPCION 2 ======
11170 '
1190 ' Ingreso de fnov i m i en tos
1200 '
.1210 '
1220 INGRESA DEBITOS
1230 '
1240 CLS: HOJA=HOJA+l: LOCATE 0,0:
PRINT HOJA;”-"
1250 GOSUB 4510
1260 LOCATE 0,3: PRINT " DEB
I T O S — "
1270 LOCATE 4, 4: PR I NT ”==========
1280 FOR 1=6 TO 20 STEP 2
1290 LOCATE 8, I: PRINT STRINGS (28
, ”_")
.1300 NEXT
1310 LOCATE 0,22:PRINT” total deb
i to:”
1320 LOCATE 15, 22: PRINT USING"##
######, .##”; AD/100
1330 FOR K=5 TO 19 STEP 2
1340 N=N+l: FECHA (N)=FECHA(0)
1350 SECU (N)=N: PYN (N)=0
1360 LOCATE 0,K: PRINT USING"Sec#
###";SECU<N>
1370 LOCATE 9, K: INPUT CTA(N):IF
CTA(N)=9999 THEN N=N-1:G0T0 1490
1380 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0
: SECU ( N ) =0 : N=N- 1 : GOTO 530
1390 GOSUB 4600
1400 IF D5^0SUMA$ THEN BEEP:LOC
•ATE 8,K.:PRINT "eta i nex i sten te" : P
_0R 1=1 TO 800: NEXT: LOCATE 8,K:PRI
NT SPC (20): GOTO 1370
1410 LOCATE 10, K: PRINT USING"##
##.#”5CTA(N) /10:L0CATE 9, K: PRINT
1420 LOCATE 23, K: INPUT PESOS <N):
IF PESOS (N)=0 THEN 1430 ELSE LOCA
TE23,K: PRINT USING"########, .##";
PESOS ( N > / 1 00 : AD=AD+PESOS ( N ) : LOC AT
E .15,22:PRINT USING”########,.##"
; AD/ 100: GOTO 1440
1430 BEEP: BEEP: BEEP: LOCATE 22, K:
PRINT" i nqrese i moor t e" s FOR 1=1 TO
500: NEXT: LOCATE 22, K: PRINT SPCd
5): GOTO 1370
1440 NEXT K
1450 LOCATE 0,23
1 460 L I N!E I NPUT ” >C o n t i n ua Gr ab a
ndD S/N "5SN^
1470 IF SN*="S” OR SN$=”s" THEN
1240
1480 GOTO 530
1490 '
1500 ' ==== INGRESA CREDITOS
.1510 '
1520 CLS :H0JA=H0.3A+1: LOCATE 0,0:
PRINT HOJA;
1530 GOSUB 4510
1540 LOCATE 0,3: PRINT ” C R E
D I T 0 S "
1550 LOCATE 4, 4: PRINT •*=========
====== ”
-1560 FOR 1=6 TO 20 STEP 2
1570 LOCATE 8, I “-PRINT STRINGS (28
,"_"): NEXT
1580 LOCATE 0,22:PRINT "Total Cr
ed ! to:^
1590 LOCATE 14, 22: PRINT USING”##
######, .##”;AC/100
1600 FOR K=5 TO 19 STEP 2
1610 N=N+l: FECHA (N)=FECHA(0)
1620 SECU (N)=N: PYN (N)=l
1630 LOCATE 0,K: PRINT USING”Sec#
###";SECU(N)
1640 LOCATE 9, K: INPUT CTA(N):IF
CTA(N)=9999 THEN N=N-l:GOTO 1240
1650 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0
: SECU < N ) =0 : N=N- 1 : GOTO 530
1660 GOSUB 4600
1670 IF D51K>SUMA» THEN BEEP: LOC
-ATE 8,K:PRINT "eta i nex i stent e” : F
OR 1=1 TO 800: NEXT: LOCATE 8,K:PRI
NT SPC (20): GOTO 1640
1680 LOCATE 10, K: PRINT USING”###
# .#" ; CTA (N) / 10: LOCATE 9, K: PRINT"
1690 LOCATE 23, K: INPUT PESOS (N):
IF PESOS (N)=0 THEN 1700 ELSE LOCA
TE 23,K:PRINT USING"########,.##”
; PESOS <N) / lOO: AC=AC+PESOS (N) : LOCA
TE 14,22:PRINT USING"########,.##
”5AC/100:G0T0 1710
1700 BEEP: BEEP: LOCATE 22, K: PRINT
"ingrese importe":FOR 1=1 TO 800
: NEXT: LOCATE 22, K: PRINTSPC ( 15) : GO
TO 1640
1710 NEXT
1720 LOCATE 0,23: LINE INPUT " >Co
ntinua Grabando S/N ”;SN$
1730 IF SN^=”S" OR SN$="s" THEN
1520
1740 GOTO 530
1750 REM
1760 '======= OPCION 3 =========
1770 '
1780 '
1790 ' Corrige secueneias
1800 '
1810 CLS
1820 LOCATE 4,0: PRINT STRINGS (16
, ”«")
1830 LOCATE 20,0: PRINT STRINGS (1
6 , "»”)
1840 LOCATE 4,1: PRINT "-»-i”:LOCAT
E 34,1: PRINT
1 850 LOCATE 4 , 2 : PR I NT ” J J " : LOC.AT
E 34, 2: PRINT "JJ"
1860 LOCATE 4, 3: PRINT STRINGS (16
, "«”)
1870 LOCATE 20, 3: PRINT STRINGS (1
6 , "»")
1880 LOCATE 7, 1 : PRINT"ATENCION: C
oloque >9999 en": LOCATE 7, 2: PRINT
”n. de see. para finalizar”
1 890 LOCATE 0,8:1 NPUT "Ingrese n.
de sec- a eorregir ";Q
1900 IF Q=9999 THEN 530
1910 IF Q>N THEN 1950
1920 FOR 1=1 TO Q
1930 IF SECU(I)=Q THEN 1960
1940 NEXT
1950 LOCATE O, 14: PRINT"N . DE SEC
UENC I A : " ; Q : PR I NT : PR I NT " NO EX I STE
EN ARCHIVO": locate 0,20: PRINT "V
ERIFIQUE No. DE SEC., POF^ FAVOR":
FOR 1=1 TO 2000: NEXT: GOTO 1810
1960 IF PYN(I)=1 OR PYN(I)=3 THE
N LOCATE 3, 12: PRINT"CREDITO" ELSE
locate 3, 12:PRINT”DEBITn»
1970 PRINT: PRINT USING"N. DE CUE
NTA: #### ; CTA ( I ) / 10 : PRINT: PRINT
USING” IMPORTE: ########.^ .##” 5 PESO
S(l>/100
1980 LOCATE 22^14: PRINT "FECHA=
” ; FECHA ( I )
1990 LOCATE 3, 20: LINE INPUT“ES S
U REGISTRO ? S/N : ”;SN^
2000 IF SN$=”S" OR SN^=”s” THEN
2010 ELSE 1810
2010 CLS: LOCATE 0 , 6 : INPUT "INGRE
SE NUEVA CUENTA: ”;CTA<I>
2020 DIGI=CTA(I)
2030 60SUB 4640
2040 IF DS^OSUMA* THEN BEEP:LOC
ATE 22,6:PRINT ”cta i nex i stente” :
FOR J=1 TO 800 : next: LOCATE 22, 6 : P
RINT SPC(20)sG0TG 2010
2050 IF PYN(I)=0 THEN AD=AD-PESO
S(I>:GOTO 2090
2060 IF PYNCI)=1 THEN AC=AC-PESO
S ( I ) s GOTO 2090
2070 IF PYN(I)=2 THEN TD=TD-PESO
S ( I ) s GOTO 2090
2080 TC=TC-PESOS (I )
2090 LOCATE O, 10: INPUT" INGRESE N
UEVO IMPORTE: ” 5 PESOS (I)
2100 IF PYN(I)=0 THEN AD=AD+PESO
S (I): GOTO 2140
2110 IF PYN<I)=1 THEN AC=AC-4-PES0
S(I):G0T0 2140
2120 IF PYN<I>=2 THEN TD=TD+PESO
SCI): GOTO 2140
2130 TC=TC+PESOS ( I )
2140 LOCATE 0, 14: INPUT "INGRESE
NUEVA FECHA : " ; FECHA ( I )
2150 SWAP N,I
2160 GOSUB 4790
2170 SWAP I,N
2180 IF DIA<1 OR DIA>31 OR MES<1
OR MES>12 OR A0<86 OR AO >89 THEN
BEEP:LOCATE 21,14:PRINT "Fecha I
ncorrecta":FOR J=1 TO 800: NEXT: LO
CATE 21, 14 : PRINT SPCC18>:G0T0 214
0
2190 FOR J=1 TO 5001NEXT:G0T0 18
10
2200 ’
2210 '“======= OPCION 4 =====
2220 '
2230 ^
2240 Vizualiza por panlalla
2250 ’
2260 1=0
2270 CLS: LOCATE 2, 0: PRINT"hc* VIS
UAL I ZAC I ON DE MOVIMIENTOS
2280 PRINT"0 0. Deb it os
O l.Creditos”
2290 LOCATE 0,2: PRINT STRINGS <40
, ^ )
2300 LOCATE 0,3: PRINT ”SEC.™CTA
. ViusJD/CiiJSJSJJi; I MPORTE---~FECH A-iiJ “
2310 LOCATE 0,4= PRINT STRINGS (40
2320 LOCATE 0,20: PRINT STRINGS (4
O,
2330 FOR K=5 TO 19 STEP 2
2340 1=1+1
2350 IF SECU(I)=0 THEN 2400
2360 LOCATE 0,K: PRINT USING”####
####.# ##########,-## ####
##" ; SECU ( I > , CTA ( I ) / 10, PYN (I ) , PESO
S(I)/100,FECHA<I)
2370 IF PYN (I) =3 THEN LOCATE 16,
K: PRINT” 1”
2380 IF PYN (I) =2 THEN LOCATE 16,
KsPRINT”0”
2390 NEXT
2400 LOCATE 0,21: LINE INPUT "Sig
ue Y i sual ! zandG S/N=";SNS
2410 IF SNS="S” OR SNS=”s” THEN
227
2420 IF SNS=”N” OR SNS="n” THEN
530
2430 GOTO 2400
2440 ’
2450 ’======== OPCION 5 ======
2460 ’
2470 '
2480 ’ Movimientos por cuenta
2490 '
2500 CLS
2510 LOCATE 4,0: PRINT ”00 MOV
IMIENTOS POR CUENTA 00"
2520 LOCATE 4,1: PRINT STRINGS (30
, ” )
2530 PRINT: PRINT STRINGS (29, "-” )
2540 PR I NT "T ATENCION: CUENTA O
VUELVE S"
2550 PRINT”T A MENU GENERAL
S"
2560 PRINT STRINGS (29,
2570 PRINT Arreglos”
2580 C=0:T1=0
2590 LOCATE 1,9: LINE INPUT "Colo
que no. de cuenta > " ; CUENTAS: CUE
NTA=VAL (CUENTAS)
2600 IF CUENTA=0 THEN 530
2610 DIGI=CUENTA
2620 GOSUB 4640
2630 IF D5SOSUMAS THEN BEEP:L0C
ATE 24,9:PRINT”cla inex istente”:F
OR 1=1 TO 800: NEXT: LOCATE 24, 9: PR
INT SPC(15>:G0T0 2590
2640 PRINT STRINGS (40,” ")
2650 LOCATE O, 1 1 : PRINT "‘"SEC . D
EBITO CREDITO SALDO"
2660 PRINT STRINGS <40, ”_")
2670 L=ll
2680 FOR J=1 TO N
2690 IF CUENTA=CTA<J) THEN L=L+2
:C=1:G0T0 2710
2700 NEXT: GOTO 2780
2710 L0<:ATE 0,L: print USING”###"
;SECU<J>
2720 IF PYN(J)=0 THEN LOCATE 4T,L
: print USING"#######, .##“ 5 PESOS <J
)/l<X)sTl=Tl-PESOS<J) :GOTO 2760
2730 IF PYN(J)=2 THEN LOCATE 3,L
: print USING"^#######, .##"; PESOS <
J)/100:T1=T1~PES0S<J):G0T0 2760
2740 IF PYN(J)=3 THEN LOCATE 15,
L:PRINT USING "♦#######, .##";PESOS
(J)/100 ELSE LOCATE 16,L:PRINT US
ING "#######, -##”5PES0S(J> /lOO
2750 T1=T1+PES0S(.J>
2760 IF L=19 THEN BEEP: L=1 1 : LOCA
TE 28, 19: PR I NT USING”########,.##
";T1/100:L0CATE 0,22:L1NE INPUT” (
Tipee ’Return^ para prosegu i r ) ” ; A
S:FOR 1=13 TO 20 : LOCATE O, I:PRIN
T SPC(40):NEXT
2770 GOTO 2700
2780 IF C=0 THEN BEEP: LOCATE 3,1
5 : PRINT "N. DE CUENTA CUENTA/ 1
O: PRINT: LOCATE 3, 17: PRINT"SIN MOV
IMIENTOS”: FOR 1=1 TO 1500: NEXT: GO
TO 2500
2790 IF L=ll THEN 2500
2800 BEEP: LOCATE 28, L: PRINT US IN
G"########, .##“;T1/ 100: LOCATE 0,2
2-.LINE INPUT" (Tipee 'Return' para
nueva cuenta) AS: P=0: GOTO 2500
2810 ’
2820 ’======= OPCION 6 =======
2830 '
2840 ’
2850 ’ Lista movimientos por Im
presora
2860 "
2870 CLS
2880 LOCATE 0,5: PRINT ”1. VUELVE
A MENU GRAL."
2890 LOCATE 0,8: PRINT "2. LI ST ADO
R DE MOVIMIENTOS"
2900 LOCATE 9, 14: PRINT "Ingrese
opcion-..> ”
2910 AS=INKEY$
2920 IF AS="" THEN 2910
2930 BEEP
2940 ON VAL(AS) GOTO 530,2960
2950 GOTO 2910
2960 CLS
2970 LOCATE 10, 6: PRINT "00 A
T E N C I 0 N 00"
2980 PRINT: PRINT: PRINT "SE LISTA
RAN LOS MOVIMIENTOS POR": PR I NT
2990 PRINT: PRINT "IMPRESORA, CUA
NDO SE ENCUENTRE LISTO PRINT
3000 PRINT: PRINT "PRESIONE "RETU
RN' "
3010 LOCATE 19, 15: LINE INPUT AS
3020 1=0
3030 LPRINT "+»*c*** CONTABILIDAD
GENERAL ”
3040 LPRINT:LPRINT "Cod Cliente
:";COD;" Movimientos al : " ; FEC.HA ( 0
)
3050 LPRINT
3060 LPRINT STRINGS (40, "=" )
3070 LPRINT "SEC. CTA. DV D/C
IMPORTE FECHA "
3080 LPRINT STRINGS <40, ”=" )
3090 FOR 1=1 TO N
3100 IF SECU(I)=0 THEN 3130
3110 LPRINT: LPRINT USING"#### #
###.# ##########,.## ######"
;SECU(I) ,CTA(I)/10,PYN(I) ,PESOS(I
)/100,FECHA(I)
-3120 NEXT
3130 LPRINT:LPRINT STRINGS (40, "=
'")
3140 LPRINT: LPRINT •• TOT ALES ”
3150 LPRINT " ======= "
■3160 LPRINT: LPRINT USING"Arregl o
s DEBE: #########, .##”;TD/100
3170 LPRINT: LPRINT USING"Arregl o
s HABER:#########, .##";TC/100
3180 LPRINT: LPRINT USING”Mov i m i e
ntos del dia DEBE: #########,.##"
; AD/ 100
3190 LPRINT: LPRINT USING"Mov i m i e
ntos del dia HABER:#########,.##”
; AC/ 100
“3200 SD=AD+TD2SH=AC+TC
‘3210 LPRINT: LPRINT: LPRINT: LPRINT
USING" TOTAL GRAL. DEBE= ###
######, .##";SD/100
3220 LPRINT: LPRINT: LPRINT USING”
TOTAL GRAL. HABER: #########,
.##";SH/100
3230 GOTO 2810
3240 "
3250 ’========= OPCION 7 =====
3260 ’
3270 "
3280 ’ Ingresa Arreglos
3290 '
3300 ’
3310 ” InQresa Debitos
3320 "
3330 CLS
3340 LOCATE 8,0: PRINT «00 INGR
ESO DE ARREGLOS 00"
3350 GOSUB 4550
3360 H1=H1+1
3370 LOCATE 1,0: PRINT Hl;"~"
3380 LOCATE 12, 4: PRINT "D E B I
T 0 S"
3390 PRINT STRINGS (40, "_”)
3400 LOCATE 0,6: PRINT "Sec. Cu
enta Importe Fecha"
3410 PRINT STRINGS (40, "_")
3420 LOCATE 0,20: PRINT STRINGS (4
O, ”_")
3430 LOCATE 0,22: PRINT “Total De
be :"
3440 LOCATE 14, 22: PRINT USING"##
#######, ,##";TD/100
3450 FOR 1=9 TO 20 STEP 2
3460 N=N+1
3470 P YN ( N ) =2 : SECU < N ) =N
3480 LOCATE 0,I:PRINT USING "###
”;SECU(N>
3490 LOCATE 6 , 1 : INPUT CTA(N)
3500 IF CTA (N) =9999 THEN N=N-1=G
OTO 3710
3510 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0
: SECU ( N ) =0 : N=N- 1 : GOTO 530
3520 GOSUB 4600
3530 IF D5SOSUMAS THEN BEEP:LOC
ATE 6,I=PRINT "Cta inex istente” :F
OR J=1 TO 800: NEXT: LOCATE 5,I:PRI
NT SPC(20):G0T0 3490
3540 LOCATE 6,I:PRI^4T" "
3550 LOCATE 7, I: PRINT USING "###
#.#";CTA(N) /lO
3560 LOCATE 16, I: INPUT PESOS (N)
3570 TD=TD+PES0S(N)
3580 LOCATE 16.I:PRINT USING”###
#####, .##‘‘5PES0S(N)/100
3590 LOCATE 14. ^.2 s PRINT USING”##
#######. .##*'5 fU/lUU
3600 LOCATE 31.1= INPUT FECHA(N>
3610 GOSUB 4790
3620 IF DIA<1 OR DIA>31 OR MES< I
OR MES>12 OR MES>M OR A0<86 OR A
0>89 OR FECHA(N)=>FECHA(0> THEN B
EEP: LOCATE 31, I SPRINT "Fecha ” =
LOCATE 30. (1+1) SPRINT ”Incorrecla
"sFOR 0=1 TO 800SNEXT ELSE LOCATE
31. I SPRINT ” "sGOTO 3660
3630 LOCATE 31. I SPRINT "
3640 LOCATE 30. ( I+l ) s PRINT"
II
3650 GOTO 3600
3660 NEXT
3670 LOCATE 3. 23= LINE INPUT “Con
t i nua* Grabando S/N ";SN^
3680 IF SN$=”S” OR SN$="s” THEN
3240
3690 IF SN^=”N" OR SN^="n” THEN
530
3700 GOTO 3670
3710 '
3720 ' Ingresa Creditos
3730 ^
3740 CLS
3750 LOCATE 8,0= PRINT ”00 INGR
ESO DE ARREGLOS OO”
3760 GOSUB 4550
3770 H1=H1+1
3780 LOCATE 1,0=PRINT HI 5 ”-"
3790 LOCATE 12. 4= PRINT "C R E D
I T 0 S"
3800 PRINT STRINGS (40.
3810 LOCATE 0,6= PRINT "Sec. Cu
enia Importe Fecha”
3820 PRINT STRINGS (40.
3830 LOCATE 0.20= PRINT STRINGS (4
O. ”_")
3840 LOCATE 0,22= PRINT "Tolal Ha
her s”
3850 LOCATE 14. 22= PRINT USING"##
#######, .##";TC/100
3860 FOR 1=9 TO 20 STEP 2
3870 N=N+1
3880 P YN ( N ) =3 = SECU ( N ) =N
3890 LOCATE 0,1= PRINT USING "###
”;SECU(N)
3900 LOCATE 6,1= INPUT CTA(N)
3910 IF CTA(N)=9999 THEN N=N-1=G
OTO 3240
3920 IF CTA(N)=0 THEN FECHA (N)=0
s SECU (N)=0sN=N“ls GOTO 530
3930 GOSUB 4600
3940 IF D5$OSUMA$ THEN BEEP=LOC
ATE 6.I=PRINT "Cta i nex istente” =F
OR J=1 TO 800= NEXT: LOCATE 5,I=PRI
NT SPC(20)=G0T0 3900
3950 LOCATE 6,1= PRINT” "
3960 LOCATE 7.I=PRINT USING ”###
#.#";CTA(N)/10
3970 LOCATE 16, I ‘-INPUT PESOS <N)
3980 TC=TC+PE30S(N)
3990 LOCATE 16.1= PRINT USING”###
#####, .##”;PESOS(N) /lOO
4000 LOCATE 14. 22= PRINT USING”##
#######. .##”;TC/100
4010 LOCATE 31.1= INPUT FECHA (N)
4020 GOSUB 4790
'4030 IF DIAXl OR DIA>31 OR MES<i
OR M£3>i2 OR HES>H OR AO^.86 DR A
0>89 OR FECHA <N)=>FECHA(0) THEN B
EEP: LOCATE 31.1= PRINT "Fecha "=
LOCATE 30, (1+1) SPRINT "Incorrecta
"=FOR J=i TO 800= NEXT ELSE LOCATE
3 1 . I : PR I NT " ” : GOTO 4070
4040 LOCATE 31,1= PRINT ”
4050 LOCATE 30. < I+l )= PRINT”
tt
4060 GOTO 4010
4070 NEXT I
4080 LOCATE 3. 23= LINE INPUT "Con
tinua Grabando S/N ";SN$
4090 IF SN$="N" OR SN$=”n" THEN
530
4100 GOTO 4080
4110 '
4120 " ========= OPCION F ====
4130 ’
4140 * Final iza y borra movim
lent.
4150 ' '
4160 CLS= LOCATE 0,4= PRINT "l.VUE
LVE A MENU GRAL ."= LOCATE 0.6=PRIN
T "2 -BORRA MOVIMIENTOS Y VUELVE A
MENU GRAL” s LOCATE 0.8= PRINT "3.F
INALIZA"
4170 LOCATE 0,12=LINE INPUT "IN 6
RESE OPCION. . .";A^
4180 ON VAL(Att) GOTO 530.4210.42
00
4190 GOTO 4170
4200 GOSUB 4890= CLS s LOCATE 9,9=P
RINT” FIN : end
4210 GOSUB 4890= CLEAR = GOTO 410
4220 ’
4230 OPCION 8 =====
4240 ’
4250 ’
4260 ’ Grata Movimientos
4270 ’
4280 '
4290 CLS
4300 LOCATE 1.4 SPRINT ”1. VUELVE
A MENU GRAL."
4310 LOCATE 1,7= PRINT "2.GRABA M
OVIMIENTOS"
4320 LOCATE 4, 14= LINE INPUT "Ing
rese opcion > ";A$
4330 IF A^<"1" OR A^>"2” THEN 43
20
4340 ON VAL(A^) GOTO 530,4350
4350 GOSUB 4890= CLS
4360 LOCATE 0,4= PRINT ”A T E N C
1 O N COLOQUE EL" SPRINT
4370 PRINT "GRABADOR EN ESTADO D
E GRABACION" SPRINT
4380 PRINT "PRES I ONE "RETURN' CU
ANDO SE” SPRINT
4390 PRINT "ENCUENTRE LISTO =”
4400 LOCATE 18, 10= LINE INPUT A$
4410 OPEN " CAS = MOV” FOR OUTPUT A
S #1
4420 FOR 1=1 TO N
4430 PRINT #1,C0D,SECU(I) ,CTA(I)
. PESOS ( I ) . FECHA ( I ) , PYN ( I )
4440 NEXT
4450 CLOSE #l=GOTO 4290
4460 "
4470 •' Subrut ina control apertu
ra
4480 ’
4490 IF UNOOl THEN BEEP: BEEP = CL
S= LOCATE 0.6= PRINT DEBE REAL I
ZAR LA APERTURA -+-+»: POR 1 = 1 TO 15
•00= NEXT: GOTO 530
4500 RETURN
4510 "
4520 " Subrut ina titulos opcion
2
4530 "
4540 LOCATE 6.0= PRINT ”-+•+ MOVIMI
ENTOS CONTABLES -+■+"
4550 LOCATE 0.1= PRINT "Cod.Ciien
te: ";COD
4560 LOCATE 0.2= PRINT ”A1= ”;FEC
HA(0)
4570 LOCATE 15, 1 = PRINT”Cta 9999
Gambia de efecto”
4580 LOCATE 15. 2= PRINT”Cta 0 Vue
Ive Menu Grai ."
4590 RETURN
4600 ’
4610 ' Subrut Ina control dial to
4620 "
4610 DIGI=CTA<N)
4640 DIGI=DIGI+100000!
4650 B1$=MID$(STR$<DIGI) .3. 1)
4660 D2^=MID$(STR$(DIGI) .4. 1)
4670 D3$=MID$(STtR$(DIQI) .5. 1)
4680 D4$=MID$(STR*<DIGI) , 6 . 1)
4690 D5^ =M I ( STR$ ( B I 6 I ) . 7 . 1 )
4700 D1=VAL(D1$)-+1
4710 D2=VAL(D2^> *3
4720 D3=VAL(D3»)*9
4730 D4=VAL(D4$)+7
4740 SUMA=D1+D2+D3+D4
4750 IF SUM A >99 THEN SUMA$=MID$(
STR% (SUMA) ,4.1): RETURN
4760 IF SUMA >9 THEN SUMA$=MID^(S
TR^ (SUMA) ,3,1): RETURN
4770 SUM A^=M I ( SJR% ( SUMA ) , 2 . 1 )
4780 RETURN
4790 '
4800 ’ Subrutln* contrel fteh#
4iiQ "
4820 D I A=FECH A ( N ) / 1 0000
4830 IF DIA<10 THEN DIA=VAL(MID$
(STR$ (FECHA (N) ) , 1 , 2) ) = MES=V
AL (MID* (STR* (FECHA (N) ) . 3. 2) ) =
) ) • RETURN (FECHA (N) ) , 5, 2
4840 DIA=VAL (MID* (STR* (FECHA (N) )
,2.2))
4850 MES= V AL ( M I D* ( STR* ( FECHA ( N ) ) .
.4.2))
4860 A0= V AL ( M I D* ( STR* ( FECHA ( N ) ) .
6,2))
4870 RETURN
4880 "
4890 " Subrut ina control consol
i dado
4900 "
4910 IF AD=AC AND TD=TC THEN RET
URN
4920 CLS= BEEP: BEEP
4930 LOCATE 6. 5= PRINT "SR. OPERA
DGR= "
4940 PRINTS PRINT: PRINT «UD. NO P
UEDE 6RABAR 0 FINALIZAR"
4950 PR I NT SPRINT "LOS MOVIM lENTO-
S CONTABLES SIN"
4960 PR I NT SPRINT "ANTES HABER CO
NSOLIDADO LOS”
4970 PRINT: PRINT "MISMOS. VERIFI
QUE LOS SALDOS"
4980 PRINTS PRINT »P0R FAVOR-
4990 FOR J=1 TO 2500s NEXT: RETURN
530
5000 "
5010 '====== OPCION 9 ========
5020 "
5030 " visual iza saldos
5040 "
5050 CLS
5060 LOCATE 5. 1 : PR I NT "SALDOS CON
TABLES ALs "5FECHA(0)
5070 LOCATE 5. 2= PRINTSTRING* (27.
»=*•)
5080 LOCATE 3, 4s PR I NTUS ING "DEBE
CTE. ==> A ########..##"; AD/100
5090 LOCATE 3. 6 s PRINT US ING "DEBE
ARR. ==> A #######i^, .##";TD/100
5100 LOCATE 15, 7= PRINTSTRING* < 19
.
5110 SD=TD+AD
5120 PRINTUSir4G">> TOTAL DEBE =
A ########. ,##”;SD/100
5130 PRINTSTRING* (39. " T” )
5140 LOCATE 3, 1 1 = PR I NTUS ING" H ABE
R CTE-==> A ########..##"; AC/ 100
5150 LOCATE 3. 13= PRINTUSING" H ABE
R ARR.==> A ########. .##”;TC/ 100
5160 LOCATE 15. 14= PRINTSTRING* ( 1
9.
5170 SH=TC+AC
5180 PRINTUSING" >> TOTAL HABER :
A ########, .##” 5 SH/iOO
5190 PRINTSTRING* (39. ” }-”)
5200 FE=SD-SH= LOCATE 3.17=PRINTU
SING”DIFER£NCIA = A ########, .##
FEZ 100
5210 IF FEOO THEN LOCATE 32.17:
PR I NT "<==": LOCATE 3,19:PRINT "DIF
ERENCIA DE MAS EN.:":IF SD>SH THEN
LOCATE 26. 19: PR I NT "DEBE” ELSE LO
CATE 26, 19:PRINT”HAB£R”
5220 LOCATE 1 . 21 : PRINT”Pres i une
cualquier tecla.vuelve menu”
•5230 A*= INKEY*
5240 IF A*=”” THEN 5230 ELSE 530
Zulu, etcetera.
Quizeis sera la mejor opcion
para aquellos que gustan de
este tipo de juegos.
(MICROBYTE).
RAID ON
BUNGELIN
BAY
simulaciones de guerra.
(MICROBYTE)
BOSCONIAN
I escenario es el
espacb infinito; sus
pobladores, naves
espaciales, meteoros, toda
clase de seres
insospechados y, lo mas
ste juego, de cuya
aeacidn es
responsable la
mismisima firma japonesa
CASIO, tiene algo de
"transformer", y algo de
"guerra de las galaxias".
Es una excelente opcidn en
entretenimientos, que
comienza cuando un robot
se transforma en nave
espacial y, con liiser a
repeticidn, destruye naves
y ciudades espaciales, y
todo cuanto se cruce a su
paso. Tambien luchara
extendiendo su gran de y
potente brazo con forma de
robot contra otro de
similares caracterlsticas
que aprecerS al finalizar
cada nivel. Su calidad
gr^fica es realm ente buena.
(MICROBYTE).
KNIGHTMARE
verdes jardines con
columnas y ruinas de estilo
romano, deberemos
enfrentar toda clase de
extrafios seres.
Vampiros, fIScidas esferas,
globos que nos permiten
cambiar las armas y
escudos, chinos, bolas de
fuego, etcetera, se
cruzariin a nuestro paso
peiigrosamente.
Todo, visto desde arriba y
de espaldas a nuestro
vikingo, Simula un buen
efecto en tres dimensiones.
Es uno de los primeros
entretenimientos en el que
la mOsica es realmente
agradable y combina
perfectamente con la
accibn, adecubndose a
cada circunstancia.
Cada paso o cambio hacia
un nivel superior estb
protegido por un gran
guardian. Entre ellos vemos
una diabolica mujer de
apariencia hindu, la
calavera de un indigene
uchas veces hemos
hablado de las
presentaciones que
ofrecen algunos
entretenimientos. Y 6sta es
una de esas que merecen
importante, las bases
espaciales con fines
belicos.
Este sera nuestro objetivo:
destruir todas estas bases
espaciales, y todo cuanto
una mencibn especial. En
eila se luce un helicbptero
perfectamente disehado y
colorido que se asoma
desde la parte inferior de la
pantalla, y sube con sus
paletas que giran
rapidamente, ocupando
casi la totalidad de la
pantalla.
Este helicbptero, que en el
juego se ve mas pequeho y
desde arriba, debera partir
desde el helipuerto sito en
una nave de guerra, hacia
las costas enemigas para
destruir y evitar los ataques
de los opositores. Una
excelente opcibn en
se ponga en nuestro
camino.
Nuestra nave: un poderoso
propulsor intergalactico de
bellas formas. Nuestras
herramientas: unidades
Ibser que disparan hacia
adelante y atrbs de nuestro
imaginario horizonte, y un
mapa estelar de la zona y
disposicibn de las bases
atbmicas.
Para destruirias habrb que
pasar entre sus metblicos
brazos y disparar a su
atbmico corazbn central.
Magistrales grbficos, al
mejor estito STAR WARS,
coronan este recomendable
EXOIDE-Z
aciatiempo que no
veiamos un juego de
aventuras tan bien
logrado y atrapante como
este.
Caminando por un paisaje
que cambia en cada nivel,
entre rios y tierras rojas.
Pao ^1
OFT A L D I A
entretenimiento
(MICROBYTE)
HYPER
RALLY
esquivando y escuchando
el rechinar de las gomas de
nuestra miiquina,
provocado por las frenadas,
rebajes y curvas. Tan
recomendable como los
anteriores, 6ste se destaca
de sus antecesores, para
n la historia de los
entretenimientos
que incluyen la
simulacibn de carreras
automovillsticas algo ha
cambiado.
Hyper Rally nos da la
posibilidad de competir en
este tipo de carreras
ajustandonos a un serie de
reglas para obtener la
los fan^fticos de las
carreras. (MICROBYTE)
PINKY
CHASE
n este caso el
escenario sera la
Naturaleza, su
clasificacibn. Entre eilas,
que no se nos acabe el
tiempo ni el combustible, y
sobre todo deberemos
"pasar" o adelantarnos a
una cantidad de
autombviles fijada con
anterioridad.
Este autombvil de
excelente diseho que se ve
desde su parte posterior, y
que puede alcanzar
velocidades de mbs de 300
kiibmetros horarios,
competirb en los mbs
extranos y dificiles
circuitos.
Asl, entre desbrticos
paisajes e interminables y
obscuros tOneles,
pasaremos el juego
tierra, sus rafces y sus
frutos. Los personajes,
tambibn naturales, se
repartirbn entre perros,
lombrices, sapos y otras
especies, que tratarbn de
atrapar al protagonista: un
hermoso conejito.
El tratarb de alimentarse
con las ralces que
encuentra por ah I, y para
"zafar" de los agresores,
podrb moverse tanto por
encima como por debajo de
la tierra, utilizando los
tuneles que comunican las
cuevas. Esta es una
moderna y poco agresiva
version del Pacman que
nos atraparb al instante.
Estb muy bien logrado y sus
grbficos son tan buenos
como su sonido.
(MICROBYTE)
XYXOLOG
que deberemos pasar la
esfera evitando las
estrellas verdes.
Eso es todo, y aunque
parece simple, la
Q uizbs pariente del
Ball Blazer, este
entretenimiento se
sale de los carriles
convencionales que
conocibramos.
Se trata de una cancha
simbtrica, en la que
encontramos unas
aberturas luminosas por las
complicacibn la ofrece el
movimiento de la esfera. En
realidad, sus movimientos
no tienen llmites, pero se
necesita para ello la
propulsibn que se logra
chocando contra las
paredes de este cibernbtico
estadio. Esto puede causar
que por momentos se tome
EL PRIMER JOYSTICK
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Diieito ciiHif omico
Doble disporo
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Y EN LOS MEJORES COMERCIOS DEL PAIS
incontrolable.
TamliMdn se podra
autodestruir pulsando el
correspondiente botdn de
disparo, b que causari que
se destruyan algunas
estrellas. Realmente es
original y muy entretenido-
<MICROBYTE)
CHIMACHIMA
na gran ilustracbn
sobre un hogar
oriental da
comienzo a este extrano
entretenimiento.
Un ojo, si, un ojo con patitas
se paseard intrigantemente
por los pasillos de un
aparente tempio oriental.
En tanto unos, tambi4n,
orientales sefiores
intentariln atraparlo. Pero
este simpStico ojo se
defenderii con una no
sabemos bien que, o bola
de fuego pequeria o
espermatozoide rojo, que
se puede dirigir a distancia.
Su calidad grSfica, sonora y
desarrollo son buenos.
(MICROBYTE)
SCION
ste entretenimiento,
que quizes algunos
ya vieron en una
revista en casete de origen
rosarino bajo el nombre
BIOS, trata nuevamente el
tema espacial. Con un
paisaje simStrico, de los
que abundan para MSX,
SCION representa una
buena opcidn para los
amantes de los tiros y esa
cosas. (MICROBYTE)
MR, DO
tro extrafio ser
deberii alimentarse
de las frutitas que
encuentre en unos raros
jardines. Como siempre.
otros no menos extrarios
seres hariin que su vida
peligre, junto al motivo de la
famosa ley de NEWTON.
Por este a raz6n habri pues
que evifar c|ue las
manzanas le partan la
cabeza. (MICROBYTE)
SWEET
ARCON
\ B naespedede
rabanito de cara
blanca y cuerpo rojo
deberS "amasijar" a unas
fantasmagdricas amebas
que hacen peligrar su
existencia. (MICROBYTE)
DIV. HOGARENAS
DIVISION P.C.
DIVISION SOFT
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EN SOFT TODO PARA
HOGARENAS Y P.C.
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YLAUNICA
PORTATILCON
512 K DISKETTERA
INCORPORADAY
SOLO 4,5 KG
de peso
Pdg. 33
U Z O N
EXPLICACIONES
Para comunicarse con nosotros deben escribirnos a **Load
Revista para Usuarios de MSX**, Parana 720, 5to. Piso, (1017)
Cap. Federal.
1) es un sistema
operative?
2) ^C6rno es la
sentencia RUN
"NOMBRE DEL
PROGRAMA"?
3) ^Para qu4 sirven
las sentencias KILL,
WRITE y PSET?
4) iHay impresoras
t6rmicas para MSX?
Horacio L6pez
MERLO-BUENOS
AIRES
Load MSX
1 ) Un sistema operative es
el programa que se
encuentra impreso de
fdbrica en la ROM que se
incluye en la computadora,
y que tambi^n puede
incluirse en disco.
Generalmente este Ottimo
es una coleccion de rutinas
a las que se accede desde
un CALL en Assembler. Una
parte del sistema operative
se encarga de ejecutar la
rutina que queramos con
s6lo especificarle el nOmero
que a ella se le asocia.
Esta coleccion de rutinas
hace individualmente cosas
muy simples, como enviar
un caracter a pantalla, a
disco, etcetera.
2) En realidad no sabemos
como es, lo que si sabemos
es lo que hace. Y hace
exactamente lo mismo que
LOAD "...."+RUN.
3) La sentencia o
instruccion KILL seguida
del nombre de un archive
que se encuentra el disco,
justamente "asesinara" al
archive cuyo nombre le
entregamos como
parametro, o sea lo borrara
del disco. En BASIC no
exists ninguna sentencia
con el nombre WRITE, si en
Pascal, y es similar a
PRINT.
Y PSET es la encargada de
poner un puntito en la
pantalla en alta resolucidn
(SCREEN 2).
4) No hasta el memento.
CURIOSOS
AVANZADOS
1) Tenemos entendido
que no se puede
correr el CP/M en la
disquetera, por no
tener el sistema
incorporado en ROM.
^Qu4 hay de cierto?
2 )
compatibilidad
tenemos con los
programas en cbdigo
de milquina de
Spectrum?
3) ^Se puede efectuar
una ventana de
gr^ficos y texto
simultdineamente?
4) ^Nos podrian pasar
la forma de
autoejecutar un
programa al encender
la disquetera, como el
MSX DOS y el
COMMAND.COM?
5) Nos gustarla que
ensehasen CM para
principiantes y
diseharan algunos
circuitos para la
Talent.
Nelson y Hern^n
Fernandez
HAEDO-BUENOS
AIRES
Load MSX
1 ) De cierto en esa
afirmacidn no hay
absolutamente nada. No es
necesario que ninguna
disquetera para MSX traiga
incorporado en ROM el
sistema operative CP/M. Es
mas, el MSX-DOS y su
COMMAND.COM son
pr^cticamente iguales al
CP/M. Esto quiere decir que
las rutinas que componen
ambos sistemas operatives
son en un 90% compatibles
entre si.
De todos modes habra que
conseguir una versidn de
CP/M en disco para utilizar
sus facilidades que, como
recordamos, son
practicamente identicas a
las de nuestro MSX-DOS
(esto es en la versidn 2.0
del CP/M). Lo de la version
viene a cuento, pues
versiones posteriores como
la 3.0 permKen que se creen
^reas de usuarios
especiales dentro de un
mismo disco, entre otras
cosas.
Prueben sino correr el
programa dBASE II que
esti disponible para los
drives de MSX, y veran que
en el comienzo aparece el
cartel CP/M 80, lo que nos
indica que se ha logrado la
adaptacion de un programa
tradicional de CP/M con las
"funciones-rutinas" del
MSX-DOS. De todos modos
en proximas notas
aclararemos un poco este
tern a.
2) La compatibilidad en
lenguaje de maquina
estrictamente entre las
MSX y la Spectrum es del
100%. Los que no son
iguales son los sistemas
operatives y la filosofla de
trabajo de ambas maquinas,
ya que disponen de areas
distintas de trabajo,
pantalla, rutinas, etcetera.
3) Lo que se dice ventana,
no. Pero estando en Screen
2 podras imprimir textos en
la parte de la pantalla que
quieras, haciendo algo
como lo que sigue;
OPEN"GRP:" AS #1
PRESET (1 0,1 0);PRINT
#1, "FLORES-
CLOSE
4) Deber^in crear un archive
AUTOEXEC.BAT de la
siguiente forma: estando en
el sistema operative, esto
es si nos encontramos en
BASIC, pasar con CALL
SYSTEM, entraremos la
siguiente instruccibn:
COPY CON
AUTOEXEC.BAT. Luego
deberemos entrar la
palabrita BASIC seguida del
nombre del programa BASIC
que queremos que se
autoejecute, y luego de un
Return pulsaremos
CONTROL-Z.
Hecho esto veremos que en
el directorio del disco
aparece un nuevo archive
llamado justamente
AUTOEXEC.BAT, y que es
el que hemos creado
directamente desde el
teclado.
Ya podremos apagar y
volver a encender la
computadora con el disco
en el drive, y nuestro
programa arrancara
autombticamente. Tambien
podremos probar entrar
desde el sistema operative
la palabra AUTO* y
nuevamente el programa se
autoejecutara, y por uKimo -
para quedar completamente
convencidos de que lo que
hay en ese archive es lo
que nosostros tecleamos-
podremos ingresar la
palabreja TYPE AUTO*.* y
nos mostrarb lo que hemos
tecleado.
5) Todo es posible...
SIN NEXT
En la revista numero 9
han publicado el
programa FICHERO,
con el cual he tenido
un incoveniente; le
cargo perfectamente
los datos y la mbquina
los grabs, pero una
vez perdidos, al
querer recuperarlos
carga solamente una
informacibn.
Lo he revisado varias
veces y no encuentro
ninguna falls. Yo les
pido que por favor se
fijen ustedes y me
digan si es un error
del programa o del
copiado.
Marcelo Laroz
SAN MIGUEL DE
TUCUMAN
Load MSX
Seguramente se te ha
pasado por alto algun
NEXT, revisalo.
Pag. 34
EN INFQRmATICA
TALENT MSX
HACE ESCUEIA.
y una prueba de ello, son algunos de los establecimientos que han incorporado
computadoras Talent MSX como herramienta dc apoyo pedagosico.
CAPITAL FEDERAL:
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COLEGIO MARA AUXlUADORA - LA PLATA
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INSTITUTO ATENEA-LANUS
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CTRO. NAC ENS INFORMATICA - MAR DEL PLATA
COLEGIO STELLA MARIS - MAR DEL PIATA
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ESCUEIA N® 62 - MAR DEL PLATA
ESCUEIA N® 27 -MAR DEL PLATA
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JARDIN DE INFANTES N® 2 - MAR DEL PLATA
ESC. N® 1 D.F. SARMIENTO - MAR DEL PLATA
INST. DON ORIONE - MAR DEL PLATA
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ESC. EDUC MEDA N® 2 - MAYOR BURATOVICH
ESCUEIA MEDIA N® 3 - MEDANOS
ESC. ENSEI^ZA MEDIA N° 4 - MERLO
E.N.E.T.N°1- MORENO
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ESC. N® 14 H. YRIGOYEN - NECOCHEA
INST. ARGENTINO DE IDIOMAS - NECOCHEA
ESCUELA N® 42 -NECOCHEA
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ESCUEIA N® 17 -OLAVARRA
COL. CENTRO CULTURAL ITALIANO - OLIVOS
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INST. D.F SARMIENTO - OTAMENDI
INST. X)SE MANUEL ESTRADA - PELLEGRINI
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ESCUELA ARGENTINA DEL OESTE - RAA40S MEJ A
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ESCUELA N® 16 - REMEDIOS DE ESCAIADA
COLEGIO SAN FERNANDO - SAN FERNANDO
NTRA SRA DE LA UNIDAD - SAN ISIDRO
COLEGIO CARDENAL SPINOLA - SAN ISIDRO .
ESC. N® 1 DR COSME BECCAR - SAN ISIDRO
ESCUELA N® 22 -SAN ISIDRO
INST. NTRA SRA. DE FATIMA - SAN MIGUEL
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